Allgemeine Informationen

Die Presse schläft nicht. somit gibt es auch im Bereich der Spiele immer wieder neue Interviews und spannende Geschichten, die du hier findest.

Auf dieser Seite werden verschiedene Interviews und Meldungen rund um die Welt der Spiele veröffentlicht. Du findest hier, je nach dem, sowohl Multimediadateien als auch Dokumente, die du dir ggf. downloaden kannst.

 

Partner für Interviews gesucht?

Wir wollen helfen!

Wir versuchen gerne Kontakte zwischen Interessenten und den Spielern von BLINDzeln zu knüpfen. Auch steht das Gameport Team gerne selbst zur Verfügung, wenn es darum geht, Infos zu suchen und Interviews zu geben.

Wer Kontakt mit uns aufnehmen will, kann dies gerne über unser Kontaktformular tun. Wir melden uns umgehend und freuen uns, über jede Anfrage.

 

Die Interviews

Formular zur Einengung der Ausgabe

Die Suche erfolgt wie eingegeben, das heißt es wird nicht nach Teilen des Suchbegriffs gesucht. Groß- und Kleinschreibung wird nicht unterschieden. Der Suchbegriff lässt sich durch die Eingabe eines Leerzeichens löschen. Die Auswahl des Filters erzwingt eine eingeengte Ausgabe. Durch Kombination von Suchbegriff und Filter kann eine gezielte Einengung der Ausgabe erfolgen.

Formularende

 

14 Einträge gefunden!

Beginn der Interviews (Max 10 Einträge pro Seite)

Hörspiele, Schweine und Maschinenmenschen

In diesem kleinen Beitrag zum Thema AudioGames sprechen Spieler und Entwickler über den aktuellen Stand und die Besonderheiten dieser Art von Spielen.

Der Beitrag wurde durch Frank Hofmann - einem freien Reporter des ZDF - erstellt und bei “Der elektrische Reporter” ausgestrahlt.

www.elektrischer-reporter.de/... (gekürzt)

www.blinkenfilme.de/... (gekürzt)

Spiele für Sehbehinderte: “Ein sprechendes Menü ist sehr wichtig"

Sebastian Dellit von Blindzeln.de über Computerspiele für blinde Menschen – welche Genres es gibt, was Programmierer besser machen können, und die Entwicklungen im Mobile-Games-Bereich.

taz.de: Herr Dellit, Ihr Projekt Blindzeln.de betreibt eine Datenbank und ein Forum, um sehbehinderten Spielern Tipps zu geben, wie sie an neue Game-Ware herankommen. Wie viele barrierefreie Games gibt es inzwischen?

Sebastian Dellit: Das ist, um ehrlich zu sein, schwer einzuschätzen. Wir haben auf unserer Website über 100 Spiele gelistet, doch ist die Liste bei weitem nicht vollständig. In unregelmäßigen Abständen werden neue Spiele auf der Website vorgestellt und in der Mailingliste diskutiert.

taz.de: Hat sich die Situation in den letzten Jahren verbessert?

Sebastian Dellit: Leider nur geringfügig, da derartige Audio-Games letztlich ein Nischenprodukt sind und sich verhältnismäßig wenige Entwickler an ein solches Projekt trauen. Große Spieleschmieden, wie beispielsweise EA Games, wurden auch schon aktiv bezüglich der Entwicklung solcher Spiele angesprochen, doch getan hat sich hier leider nichts. Es gibt ein paar Mainstream-Titel, die zufällig teilweise oder vollständig von Blinden spielbar sind, wie beispielsweise “Wer wird Millionär” ab der zweiten Episode, “POP” oder “You don't know Jack” – aber das sind leider Ausnahmen.

taz.de: Wie erlebt ein Sehbehinderter beispielsweise ein Actionspiel, wenn es ordentlich barrierefrei gestaltet ist?

Sebastian Dellit: Letztlich gibt es zwei Varianten von Spielen: sogenannte Audiogames, bei denen alle relevanten Elemente akustisch dargestellt werden und textbasierte Spiele. Davon gibt es eigentlich sogar viele, da es viele Multi-User-Dungeon- und Text-Adventures gibt. Audio-Games werden hingegen speziell für Blinde entwickelt und sind eben, im Verhältnis zu “normalen” Spielen, selten. Die erste Hürde bei einem Mainstream-Titel ist das Menü. Sobald man das Spiel gestartet hat, gibt es keine Möglichkeit, das Spiel zu erfassen. Ein sprechendes Menü ist somit sehr wichtig, denn sonst ist der Start des eigentlichen Spiels nur im “Blindflug” möglich.

Dann kommt es auf das Sounddesign an: Werden Gegner akustisch dargestellt? Ist es möglich, nur anhand der Geräusche zu erkennen, ob sich ein Gegenstand in der Nähe befindet? Beispielsweise hört man bei “Counterstrike” anhand der Schritte, ob ein Gegner in unmittelbarer Nähe ist, nur leider sind die Möglichkeiten, Wände zu erkennen, nicht gegeben. Ich habe kläglich verloren, als ich das Spiel in einem Netzwerk spielen wollte.

Es wird heutzutage natürlich immer mehr Wert auf fesselnden Sound gelegt, nur wird der Blinde als potentieller Spieler nicht berücksichtigt, somit gehen die Überlegungen nicht weit genug.

taz.de: Gibt es Genregrenzen?

Sebastian Dellit: Inzwischen gibt es für so ziemlich jedes Genre ein Audio-Game: Autorennen, Jump'n'Run, Panzerspiele, Flugzeugsimulationen und viele mehr. Und auch Strategiespiele wie “Warcraft” oder Shooter wie “Quake” gehören dazu. “Quake” wurde vor einigen Jahren durch ein findiges Entwicklerteam adaptiert und unter dem Namen “AudioQuake” veröffentlicht. Die normale Engine wurde hierbei um die für Blinde nötige Akustik ergänzt. “SoundRTS” erinnert an “Warcraft", ist jedoch keine Adaptierung, sondern eine eigenständige Entwicklung. “DOOM” wurde ebenfalls als reines Audio-Game komplett neu entwickelt.

taz.de: Wie könnten Spielehersteller Games barrierefreier gestalten?

Sebastian Dellit: Sie sollten selbstsprechende Menüs einbauen und für das Spiel wichtige Informationen in Form von Sound umsetzen. Sogar Sehende sind von Spielen, die auch über das Gehör zu spielen sind, begeistert, da es sich hierbei um ein völlig neues Spieleerlebnis handelt.

taz.de: Menschen haben die unterschiedlichsten Behinderungen. Wo sind Spiele besser, wo schlechter angepasst?

Sebastian Dellit: Bisher kenne ich aus eigener Erfahrung nur Spiele für Blinde und vereinzelt auch welche für Hörgeschädigte. Sofern keine Mehrfachbehinderung – in Form einer Hör- und Sehbehinderung – vorliegt, können viele Behindertengruppen auf die normalen Spiele zurückgreifen. Für Taubstumme ist das Angebot der Spiele noch geringer, als das für Blinde selbst. Eine Einschätzung über Spiele für Körperbehinderte kann ich leider nicht geben, ich vermute jedoch, dass die Betroffenen in vielen Fällen mit Einschränkung auch auf normale Spiele zurückgreifen können.

taz.de: Interessieren sich Sehbinderte auch für mobile Spiele?

Sebastian Dellit: Eindeutig ja! Lange Zeit war das Symbian-Betriebssystem das einzige für Blinde zugängliche Handy-Betriebssystem. Die Auswahl an Spielen für Blinde ist hier jedoch sehr gering. Inzwischen können auch iPhone und Co. mit dem iOS-Betriebssystem von Blinden genutzt werden, da Apple selbst die Bedienungshilfen, wie zum Beispiel einen Screenreader, mitliefert. Auch auf Windows und Android basierende Mobiltelefone können von Blinden bedient werden, wenngleich die Entwicklung bei Android noch eher in den Kinderschuhen steckt.

Interessanterweise musste ich feststellen, dass das Angebot von Spielen für Blinde auf den iOS-Systemen bereits jetzt größer ist, als das für Symbian all die Jahre war. Manche Entwickler haben sich direkt an Audio-Games versucht und sind damit auch erfolgreich, etwa mit “Aurifi” und “Papa Sangre". Andere entwickelten Spiele, die eher textbasiert sind und mit VoiceOver, dem Screenreader für iOS, bedient werden können.

taz.de: Wie barrierefrei sind Games für Smartphones und Tablets sonst?

Sebastian Dellit: Wenn ich das iOS als Beispiel nehme, dann wird durch die Entwicklungsumgebung von Apple bereits eine große Hilfe an die Hand gegeben, barrierefreie Spiele zu programmieren. Durch verschiedene Accessibility-Features kann jedem Element eine für VoiceOver zugängliche Beschriftung verpasst werden, was dann dazu führt, dass das Spiel grundsätzlich zugänglicher ist. Ein barrierefreies Menü entsteht somit unter Umständen einfach durch Zufall.

Der Entwickler von “Mobile Aquarium” hat beispielsweise mit großer Wahrscheinlichkeit nicht an Blinde gedacht, als er sein Spiel entwarf – es ist aber – mit wenigen Einschränkungen – bedienbar. Die Entwickler von “Formel 1 Spirit” haben das Spiel selbst barrierefrei gestalten können, da auch der Sehende sich auf die Akustik verlassen muss. Das Menü selbst ist jedoch noch eine Hürde, obgleich mir zugesichert wurde, das Anpassungen erfolgen werden.

taz.de: Apple wird, Sie hatten es erwähnt, dafür gelobt, dass sich die Touchscreen-Oberfläche seiner Geräte auch von Sehbehinderten bedienen lässt, die vorher auf Spezialhardware angewiesen waren. Wird diese Technik mittlerweile günstiger?

Sebastian Dellit: Die Technik selbst vielleicht nicht, aber die Software. Bei Apples Geräten ist inzwischen der Screenreader fester Bestandteil und Apple selbst legt großen Wert darauf, dass die eigenen Entwicklungen auch vollständig bedienbar sind. Eine Anschaffung teurer Screenreader ist somit nicht nötig. Bei anderen Betriebssystemen wie beispielsweise Symbian ist das Handy unter Umständen günstiger, die Hilfsmittelsoftware selbst kostet jedoch zusätzlich noch mehrere hundert Euro.



-

Sebastian Dellit
ist bei der Blinden-Community Blindzeln.de für den Spielebereich Gameport verantwortlich. Er ist 29 Jahre alt und seit einigen Jahren blind. Da er früher auch normale Games gespielt hat, kennt er beide Welten. Blindzeln.de ist eine Community mit dem Hauptschwerpunkt Sehbehinderung und wird von Freiwilligen betreut. Das Angebot richtet sich nicht nur an Blinde und Sehbehinderte, sondern an alle Menschen, die sich über das Thema informieren wollen. Es bietet Podcasts, Magazine, Chats und eigenentwickelte Anwendungen.

www.taz.de/... (gekürzt)

Keine Internetadresse

Quelle

  • Verfasst von: Ben Schwan
  • Erschienen am: 4. April 2011
  • Erschienen unter: www.taz.de

Spielen ohne Grafik?

Normalerweise denkt man bei Computerspielen immer an gute Grafik, Grafikkarten, viele Polygone ...

Bei AudioGames wird die Spielwelt und alle Informationen nur über den Sound vermittelt. Sehr interessant sind die freundlich „sprechenden Menüs“. Alle Einträge werden vorgelesen, welches Mainstream Game macht dies schon? Für ungeübte Ohren sind diese Spiele gar nicht so einfach zu meistern. Zum Glück gibt es viele leichte AudioGames wie zum Beispiel „Pigeon panic“ von „LWorks”: Anstatt auf Moorhühner wird hier auf Tauben geschossen. Ziel ist es New York von einer Taubenplage zu befreien. Auch wenn man das Gefühl hat, das es überall von Tauben nur so wimmelt, fliegen Sie doch freundlicherweise immer von links nach rechts. Sobald man sie auf beiden Lautsprechern hört, sie also in der Mitte sind, wird geschossen. Natürlich bietet dieses Spiel auch einen erhöhten Schwierigkeitsgrad. Für das bessere Unterscheiden von rechts und links, wird empfohlen solche Spiele mit einem Kopfhörer zu spielen. Eine sehr gute Demonstration der Wirkung von Stereo Sound findet man auf gameport.blindzeln.org (http://downloads.blindzeln.org/gameport/audiobeitraege/was.sind.audiogames.mp3)

Neben rechts, links und mitte, spielt die Lautstärke in AudioGames eine wichtige Rolle. Wer Lust auf ein Tennismatch hat, bekommt in „Super Tennis” von „VIPGAMESZONE” die Entfernung des Balles, über die Lautstärke mitgeteilt. In online Matchen kann man seinem Gegner zeigen, wie schnell und unerreichbar die eigenen Bälle sind. Die ausgetauschten Textnachrichten können mit Hilfe von SAPI (Microsoft text to speech engine), vorgelesen werden. Für den Fall das es regnen sollte, gibt es extra einen Sound Effekt für Regen. Die Anzahl der verschiedenen Sounds kann sehr schnell sehr viel werden. Für einen einfacheren Einstieg enthalten viele AudioGames ein Sound Lexikon.

Selbstverständlich gibt es auch Racing Games wie die „Top Speed“ Serie von „Playing in the Dark“. Diese Serie ist bei AudioGames Spielern sehr beliebt. In „Top Speed 2“ stehen dem Rennsportfan 8 verschiedene Strecken und 6 Autos zur Verfügung. Diese können durch eigene Autos und Strecken ergänzt werden. Im Mehrspieler Modus kann man sein können gegen bis zu 7 Gegnern zeigen. Durch die Unterstützung von Force Feedback kann das Auto gefühlt werden. Durch den Surround Sound kann man die anderen Autos hören, dadurch wird eine sehr realistische Atmosphäre vermittelt. In der AudioGame Szene wird gespannt auf „Top Speed 3” gewartet.

Für Gamer die mit ihren blinden Freunden spielen möchten, aber nicht auf die Grafik verzichten wollen, gibt es Spiele wie SoundRTS und Terraformers .

Mit “SoundRTS“ von „SoundMUD“ wurde ein Echtzeit-Strategiespiel wie Warcraft als AudioGame umgesetzt. Mit dem richtigen Soundpack ist es Kino für die Ohren. Der Spieler begibt sich in eine Welt, in der Drachen ihr Unwesen treiben, Zauberer unvorstellbare Kräfte besitzen und die verschiedenen Mächte um die Vorherrschaft über das Land kämpfen. Ziel ist es mit Geschicklichkeit, Klugheit, Strategie und Kampferfahrung ein kleines Reich aufzubauen und vor Gegnern zu beschützen. Die Steuerung wirkt für Anfänger oft sehr schwierig und kompliziert. Hat man aber das Grundprinzip verstanden, können die wichtigsten Befehle in kürzester Zeit schnell und unkompliziert ausgeführt werden.

„Terraformers” von „Pin Interactive” ist ein Sci-Fi-Spiel, welches sowohl eine grafische Oberfläche für Sehende wie auch einem gleichwertig bedienbaren akustischen Interface für Blinde hat. Es spielt in einer Zeit, in der die Erde durch Verschmutzung und Klimaveränderungen unbewohnbar geworden ist. Um zu Überleben müssen Planeten so umgebaut werden, dass Menschen dort leben können. Bei diesem „Terraforming“ wurden große Sauerstoffgeneratoren genutzt um eine Atmosphäre auf den Planeten aufzubauen. Doch auf dem Planeten Tellus 2 scheint etwas schief gegangen zu sein. Als „Terraformers“ bekommt der Spieler den Auftrag, dieser Sache nachzugehen. Er wird mit einem Powersuit ausgerüstet, der ihm das Überleben auf Tellus 2 ermöglicht. Zusätzlich ist dieser Anzug mit einigen Hilfsmitteln zur Navigation ausgestattet: Ein Soundkompass zeigt durch 3D Sound an in welcher Richtung Norden ist. Durch Tastendruck erfährt der Spieler in welche Richtung er gerade schaut. Das Sonar zeigt an, wie weit der nächste Gegenstand vor einem, entfernt ist und ob dieser interessant sein könnte. Mit einem GPS kann jederzeit die eigene Position sowie von interessanten Objekten festgestellt werden. Sollte der Spieler die Orientierung komplett verloren haben, hilft die Direktausrichtung weiter. Durch Tastendruck kann die Figur direkt in eine von 8 Richtungen ausgerichtet werden. Die Objekte werden durch Sounds repräsentiert. Dieses Spiel hat den „Innovation in Audio Award“ 2003 beim Independent Games Festival gewonnen.

Fazit:

Nicht nur für Gamer mit visuellen Einschränkungen sind AudioGames etwas. Diese Games bieten eine ganz neu Spielerfahrung. Durch die fehlende Grafik besteht die Möglichkeit sich die Spielewelt so zu gestalten, wie man es gerne haben möchte. Der eigenen Phantasie sind dadurch keine Grenzen gesetzt. So etwas kann und wird nie eine noch so teure Grafikkarte leisten können. Wer gerne sein Englisch aufbessern möchte, findet unter AudioGames sehr viele Möglichkeiten. Nebenbei trainiert man auch sein Gehör und seine Ohren-Hand-Koordination. Nicht zu vergessen, das die Augen endlich mal geschont werden.

Webseiten

  • http://www.playinginthedark.net/topspeed2_e.htm (Top Speed)
  • http://jlpo.free.fr/soundrts/ (SoundRTS)
  • http://www.terraformers.nu (Terraformers)

Weitere AudioGames und viele Informationen zu den Games findet man bei gameport.blindzeln.org

AudioViews

Wenn der Bildschirm dunkel bleibt

HAUPTTEXT

WENN DER BILDSCHIRM DUNKEL BLEIBT, HEISST DAS FÜR BLINDE MENSCHEN NICHT: »GAME OVER«. DENN »FÜR DAS, WAS IN MEINEM LEBEN WICHTIG IST, BRAUCHE ICH NICHT UNBEDINGT ZU SEHEN«, SAGTE SCHON RAY CHARLES. UND SO EROBERN BLINDE MITTELS SOUNDS, BRAILLEZEILE UND SPRACHAUSGABE DIE WELT VON SUPER MARIO UND CO.

TEXT & INTERVIEWS: JAN KLUCZNIOK FOTOS: SIMONE SCARDOVELLI

Gebannter Blick auf den Bildschirm, hektisch huschen die Finger über die Cursortasten und versuchen das Paddle so auszurichten, dass es das kleine weiße Quadrat abfängt und in die gegnerische Hälfte zurückbefördert. Plötzlich verblasst jedoch das Spielfeld, und der Bildschirm wird nach und nach schwarz, bis nur noch eine einzige dunkle Fläche zu sehen ist. Von nun an gibt nur noch das dumpfe »Ping« und »Pong« aus den Lautsprechern Auskunft darüber, ob das Paddle den Ball erwischt oder der Gegner wieder mal einen Punkt gemacht hat. Julia Soergels und Philipp Höhnes’ »Audiopong«, eine Neuauflage des Computerspielklassikers »Pong«, vermittelt einen Eindruck von dem, was für rund 655.000 blinde beziehungsweise sehbehinderte Menschen in Deutschland Alltag ist: Sie nutzen ihre Ohren als Augen, und viele von ihnen spielen so Computerspiele. Etwa Christian aus Marburg. Er ist von Geburt an blind, dennoch sind Computer- und Videospiele seine große Leidenschaft. Angefangen hat alles damals, als sein Vater ein »SuperNES« nach Hause brachte. Mit viel Mühe und Geduld machte Christian sich mit dem Gerät und dem Spiel »Super Mario« vertraut. »Erstmal war für mich Ausprobieren angesagt. Ich bin in jedes Loch gefallen und wurde von jedem Gegner besiegt«, gibt er zu. Als er es endlich zum Endgegner Bowser geschafft hatte, lag ein für sehende Spieler unvorstellbar mühsamer Prozess hinter ihm. Denn um als Blinder Hindernisse und Gegner zu erkennen, bedarf es jeder Menge Übung. Mit konstanter Geschwindigkeit ließ Christian Super Mario durch die Levels laufen und merkte sich die Stelle der Hintergrundmelodie, an der er beim ersten Durchgang von einem Gegner besiegt wurde oder in einen Abgrund fiel. Beim nächsten Mal wusste er dann anhand der Musik, wanjn er springen oder sich ducken musste. Dass viele blinde Gamer auf solche stundenlangen Geduldsspiele keine Lust haben, ist verständlich. Doch gibt es auch Spiele, die ohne größere Schwierigkeiten für Blinde zugänglich sind. Angefangen hat alles mit sogenannten Text-Adventures, also Spielen, deren Handlung nur mittels Text ausgedrückt wird. Die Steuerung dieser Spiele erfolgt ausschließlich per Tastatureingabe – unvorstellbar für Joystick-gewohnte Spieler. Für blinde Menschen zugänglich werden solche Spiele durch Screenreader. Diese Programme scannen den Bildschirm nach Textbotschaften und geben diese mittels Sprachausgabe aus oder setzen sie über eine Braillezeile in taktile Signale um. Hierbei handelt es sich um ein Ausgabegerät für Blinde, das an den PC angeschlossen wird. Die Braillezeile liegt vor der Tastatur und besteht aus verformbaren Modulen. Mittels dieser Module werden Textinformationen in Blindenschrift umgewandelt. Der Blinde fährt mit seinen Fingern über die Braillezeile und kann so die Texte lesen. »Der Bildschirminhalt wird sozusagen ertastbar«, erklärt Wolfram Floßdorf, Beamter im Landesministerium NRW für Wissenschaft, Forschung und Technologie. Floßdorf ist seit rund 30 Jahren blind, das hält ihn jedoch nicht davon ab, seine Freizeit am PC zu verbringen und seinem Hobby Programmieren nachzugehen. Unter dem Label »SoftCologne« veröffentlicht der Kölner neben Office-Anwendungen auch kleinere Computerspiele. »Ich habe viel PC- und Programmiererfahrung. Für Blinde gibt es so wenige nutzbare Spiele, das will ich ändern«, erläutert er seine Motivation. Mit »Sensory« und »Worträtsel« hat er mittlerweile zwei solcher Spiele für die Braillezeile fertiggestellt. Bei »Sensory« legt der User vier Finger auf die Braillezeile und bekommt dann eine Reihenfolge von Tönen vorgespielt. Diese äußern sich durch ein kurzes Anheben eines Moduls. Im Anschluss muss der Spieler dann die Tonfolge nachspielen. »Dadurch, dass die gesamten Spielinformationen über die Braillezeile übertragen werden, ist das Spiel sogar für Taubblinde geeignet, ein Personenkreis, der es doppelt so schwer hat wie ich«, freut sich Floßdorf. So schön das auch klingt, die Nutzung von Braillezeilen ist nicht ganz unproblematisch. Das Gerät kann immer nur eine Bildschirmzeile anzeigen und diese oftmals nicht komplett. Denn die Standardbraillezeilen bestehen aus 40 bis 60 Modulen. Ist die Bildschirmzeile also länger als 60 Zeichen, muss sie in zwei Etappen gelesen werden. Größere Braillezeilen gibt es zwar, sie sind für Heimanwender aber zu teuer. Bereits eine Braillezeile mit 40 Modulen kostet rund 7000 Euro. Das begrenzt natürlich die Spielvarianten enorm. Die meisten Braillezeilenspiele sind Denk- und Geschicklichkeitsspiele. »Eine andere Möglichkeit sehe ich derzeit nicht, man kann schlecht ein Autorennspiel für Blinde umsetzen. Ich wüsste nicht, wie man die Informationen auf eine Braillezeile verdichten könnte«, sagt Floßdorf. Vielfältiger ist da schon die Auswahl bei den sogenannten Audiogames, also speziellen Spielen für Blinde und Sehbehinderte, die allein über Sound funktionieren. Neben einfachen Arcadegames wie »Audio Pong« gibt es mittlerweile kaum noch ein Genre, das nicht als Audiogame umgesetzt wurde. Vom Strategie- oder Rollenspiel hin zum 3D-Actionspiel reicht die Auswahl. Ein mehrfach ausgezeichneter Vertreter in diesem Bereich ist »Der Tag wird zur Nacht«. Ein Flashspiel, das von Studenten des Masterstudienganges »Medienautor« an der Hochschule der Medien in Stuttgart entwickelt wurde. Der Spieler durcheilt hier mit der Hilfe der Tastatur das Labyrinth von Pompeji auf der Flucht vor der Lava des Vesuvs. Klick-, Knarz- und Windgeräusche zeigen den Weg. Laute Windgeräusche deuten zum Beispiel eine Kreuzung oder Abzweigung an, der Bildschirm ist während des Spiels dagegen schwarz. Noch beliebter ist das Spiel »Audioquake «. Eine Modifikation für den Shooter »Quake«, die diesen damit auch für Blinde spielbar macht. »Der Reiz besteht darin, dass man auch online gegen blinde und sehende Kontrahenten antreten kann«, erläutert Georgios Karkalis. Er gehört zu den bekannten Größen in der Szene der blinden Gamer. Zusammen mit Sebastian Dellit betreibt er die Website »gameport.blindzeln.org«, eine Anlaufstelle für blinde und sehbehinderte Spieler, die hier Besprechungen neuer Titel sowie Tipps und Tricks finden und sich zudem über eine Mailingliste austauschen können. In »Audioquake« macht alles Geräusche: Wände klicken, Gegenstände brummen, eine Stimme warnt im letzten Moment vor Abgründen. »Von Weitem hörst du auch die Fußschritte deiner Gegner. Ab einer bestimmten Entfernung hörst du dann ein Piepen und musst versuchen, dieses in die Mitte deines Kopfhörers zu bekommen, sodass du deinen Gegner im Visier hast«, fährt Karkalis fort. Bis zu 32 verschiedene Sounds kommen bei manchen Audiogames aus den Boxen, ohne sich zu vermischen. Sie zu erkennen, zuzuordnen und entsprechend schnell zu reagieren, bedarf zunächst einiger Übung. »Das ist auch davon abhängig, ob der Spieler seit Geburt blind oder erst später erblindet ist und so ein gewisses räumliches Vorstellungsvermögen hat. Natürlich spielt auch eine Rolle, wie oft man spielt«, wirft Karkalis´ Partner Sebastian Dellit ein. »Bei Audioquake zum Beispiel habe ich erst einmal gedacht, dass man mit diesem Wirrwarr von Sounds nicht sinnvoll spielen kann. Jedoch habe ich gemerkt, dass dies wirklich nur mit Übung zu tun hat«, fügt er hinzu. Spiele wie »Audioquake«, die die Spieler vor dem Rechner fesseln, gibt es allerdings nicht viele. »Scheinbar bin ich aus sehenden Zeiten sehr verwöhnt, denn bislang habe ich kein Spiel gefunden, was mich längerfristig so begeistert hat wie die alten Games«, sagt Dellit, und Karkalis fügt hinzu: »Die Spiele werden vom Gameplay sehr schnell langweilig.« Viele Blinde vermissen auch den Austausch mit Sehenden über ihre Erlebnisse in der virtuellen Welt. Deshalb nehmen sie ähnliche Anstrengungen wie Christian aus Marburg auf sich. Er hat zum Beispiel das Weltraumepos »Wing Commander « am PC durchgespielt, indem er die schnellfeuernde Bordkanone als Sonar einsetzte. »Auf der PlayStation konnte man auch ›FIFA 97‹ gut spielen, da der Kommentator hier wie im Radio das Spielgeschehen wortreich geschildert hat. In den neuen Versionen spricht er dagegen leider nur noch wenige Sätze«, antwortet Karkalis. Dellits und Karkalis’ gemeinsamer Traum bleibt ein Spiel, das Blinde und Sehende zusammen spielen können, ohne dass jemand einen Nachteil hat. »Das dürfte eine Menge Arbeit sein, möglich ist es aber«, lautet ihr Fazit. Bis es so weit ist, müssen sie sich für ein gemeinsames Spielerlebnis aber wohl oder übel in Spiele für Sehende einarbeiten. Das lohnt sich allerdings auch: »Ich finde es lustig gegen Sehende zu spielen. Die sind immer gleich sauer, wenn man sie besiegt«, grinst Christian.

MEHR ZUM THEMA

Wie blinde Menschen Computerspiele spielen ist auch ab dem 17. Dezember 2007 unser Onlinethema auf: www.ea-play.de/... (gekürzt)

INTERVIEW

IN DEN USA IST DIE SZENE DER BLINDEN GAMER AKTIVER ALS HIERZULANDE, BEKLAGEN SEBASTIAN DELLIT UND GEORGIOS KARKALIS. IHRE INTERNETSEITE GAMEPORT SOLL DAS ÄNDERN.

Wie aktiv ist die deutsche Szene der blinden Videospielerinnen und -spieler?
Sebastian Dellit: In Deutschland hält sich die Aktivität im Gegensatz zu den USA in Grenzen, erst in letzter Zeit merkt man auf deutscher Seite etwas. Die Szene wird immer aktiver. Vor Kurzem hat etwa noch kaum einer mehr als Textadventures gespielt. Jetzt ist das völlig anders.
Und welche Spiele sind derzeit gefragt?
Georgios Karkalis: Das ist immer schwer zu sagen, da die Spiele vom Gameplay schnell langweilig werden – das wechselt ständig. Viele versuchen auch mit dem Programm »AudioGame Maker« eigene Audiogames zu erstellen.
Glauben Sie, dass der Markt an Spielen für Blinde und Sehbehinderte wachsen wird?
Sebastian Dellit: Ein großes Wachstum wird vermutlich noch für ein paar Jahre ausbleiben. Kleine Schübe halte ich aber für realistisch.
Georgios Karkalis: Es müsste sich einmal eine große Spieleschmiede an so einen Titel wagen, ansonsten wird die Szene der blinden Gamer eine in sich geschlossene Community bleiben.
Wie geht es mit Ihrer Seite Gameport weiter?
Sebastian Dellit: Wir wollen eine Anlaufstelle werden, die sich primär um Spiele für Behinderte kümmert, damit sind nicht nur Blinde gemeint. Leider fehlt uns derzeit noch passendes Personal, dass sich mit anderen Behindertengruppen auskennt. So läuft es derzeit nur auf eine Community für Blinde beziehungsweise sehbehinderte Spieler hinaus.
Gibt es Pläne darüber hinaus?
Georgios Karkalis: Später wollen wir auch Kooperationen mit internationalen Communities für blinde Gamer eingehen, gemeinsam an Firmen herantreten und auf uns aufmerksam machen.
Haben Computerspiele eine integrative Funktion?
Sebastian Dellit: Ja! In den virtuellen Welten sind zunächst alle gleich. Es herrschen keine Vorurteile, man kann sich näherkommen und so auch sicher neue Leute kennenlernen.
Georgios Karkalis: Bestimmt. Zumindest in klassischen Textadventures. Bei neueren Spielen fällt es aufgrund der zahlreichen Barrieren blinden Gamern schwer, mit anderen Menschen zu spielen und mit ihnen in Kontakt zu kommen.

INFOKASTEN

In Deutschland gilt als blind, wer nur noch über eine Sehkraft von zwei Prozent verfügt. Das bedeutet: Der Blinde nimmt erst bei einem Meter Entfernung das war, was der sehende bereits aus 50 Meter Entfernung sieht. Auch bei einem blinden Menschen kann also noch ein kleiner Rest Sehkraft vorhanden sein, zumeist beschränkt sich dies jedoch auf die Helldunkelwahrnehmung. Hochgradig sehbehindert ist, wer eine Sehkraft von lediglich fünf Prozent hat oder wer auf seinem besseren Auge trotz Brille nur eine Sehkraft von 30 Prozent erreicht. Der Computer ist auch für viele Blinde und Sehbehinderte mittlerweile ein ständiger Begleiter im Alltag geworden. Zugänglich wird das Medium mithilfe von Screenreadern, die den Bildschirm auslesen und den Inhalt für Blinde zugänglich machen, etwa über Sprachausgabe oder eine Braillezeile, die den Bildschirmtext in Blindenschrift ausgibt. Durch die Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung (BITV) sind seit 2002 alle Bundesbehörden verpflichtet, ihre Websites so zu gestalten, dass auch Blinde und Menschen mit anderen körperlichen Einschränkungen das Angebot problemlos nutzen können. Derzeit leben etwa 155.000 blinde und rund eine halbe Million sehbehinderte Menschen in der Bundesrepublik Deutschland. Jährlich werden etwa 10.000 Neuerblindungen registriert. Weltweit gehen Schätzungen von insgesamt 37 Millionen Blinden aus. Die Interessenvertretung der Blinden und Sehbehinderten ist der Deutsche Blinden- und Sehbehindertenverband (DBSV), in dessen 20 Landesverbänden derzeit circa 40.000 Mitglieder organisiert sind. Der DBSV hat sich zum Ziel gesetzt, die soziale Stellung seiner Mitglieder zu erhalten und die gesellschaftliche und berufliche Eingliederung zu fördern. Weitere Infos: www.dbsv.org

publish.electronic-arts.de/... (gekürzt)

publish.electronic-arts.de/... (gekürzt)

Quelle

BLINDE GAMER - “Lava, nicht drüberspringen!"

Sie beherrschen “Need for Speed", “Tekken” oder “FIFA” - und sind blind. Wer ohne Augenlicht Mainstreamspiele meistern will, braucht Geduld und viele Tricks. Dabei ginge es auch einfacher. “Barrierefreie Spiele” sind auf dem Vormarsch, Blinde und Sehende können darin gegeneinander antreten.

Blinde Spieler: Gaming nach Gehör

Fünf Jahre lang rührte Andreas Büttgenbach kein Gamepad mehr an. Eine missglückte Operation ließ ihn im Alter von zehn Jahren erblinden - und nahm ihm mehr als nur das Augenlicht. Er blieb zuhause und traf seine Freunde nicht mehr. Seine einst heiß geliebte Nintendo-Konsole verstaubte im Schrank. Erst mit fünfzehn, da ging es ihm längst wieder besser, wollte er nicht länger nur daneben sitzen, wenn seine Freunde die Playstation anschlossen und “Tekken” spielten. Fünf Jahre nach der Operation griff er zum ersten Mal wieder nach dem Gamepad - und ist seitdem begeisterter Fan vom Fußballspiel “FIFA” und den Quiztiteln “You don't know Jack” oder “Wer wird Millionär".

Neben Andreas, heute 21 Jahre alt, beschäftigen sich auch viele andere Blinde mit Computerspielen. Georgios Karkalis ist so etwas wie ein Experte in der Welt der Spiele. Zusammen mit ein paar Bekannten leitet er eine Mailingliste für sehbehinderte Computerspieler und betreibt unter gameport.blindzeln.org eine Website mit Spieltipps und demnächst auch Besprechungen. Georgios ist schon seit seinem fünften Lebensjahr Konsolenfan. Zu Anfang war es der aus heutiger Sicht steinzeitliche Atari 2600, heute besitzt er neben seinem PC auch Xbox, Dreamcast, Playstation und Gamecube.

Das Trippeln und Röcheln der Gegner

Und dies, obwohl Georgios gerade noch hell von dunkel unterscheiden und Umrisse erkennen kann. Prügelspiele wie “Wrestlemania 21” oder “Soul Calibur” beherrscht er meisterlich. Er kennt alle Moves und Kombinationen, selbst die kompliziertesten. Das Trippeln und Röcheln des Gegners hört er schneller, als man sehen kann. Doch bis er ein Spiel so gut beherrscht, vergeht einige Zeit. Freunde müssen ihm zunächst die Bedienungsanleitung vorlesen und die Menüstruktur erklären. Danach holt er sich im Internet Spielhilfen und Tricks: “Das ist harte Arbeit und zunächst auch alles ziemlich verwirrend."

Mit viel Geduld und etwas Kreativität bezwang Georgios auf diese Weise sogar schon das Weltraumepos “Wing Commander". Sein Trick: den schnellfeuernden Laser setzt er als Sonar ein, indem er so lange in die unendlichen Weiten ballert, bis er einen Feind trifft. Sofort eine Rakete hinterher, Todesschrei und Explosion - Treffer!

“Am Anfang stundenlang nur probiert"

Noch aufwendiger gestaltete sich der Plan von Nuray Gürler, 25, aus Marburg. Sie knackte in monatelanger Arbeit den Jump 'n Run-Klassiker “Super Mario Land". Die immergleiche Hintergrundmusik bot ihr eine Partitur aus Bewegungen und Pausen, die sie auswendig lernte. Zusammen mit ihrem blinden Bruder Ali tastete sich Nuray so Schritt für Schritt durch die 2D-Welt. “Am Anfang haben wir stundenlang nur probiert", erinnert sich Ali Gürler. Doch irgendwann passte jeder Sprung, konnte jeder Gegner überwältigt werden.

Eine schier unglaubliche Leistung, denn weder Computer noch Computerspiele sind für Blinde gemacht. Wo Hersteller und sehende Spieler versuchen, noch das letzte Polygon aus der Grafikkarte zu pressen, verzweifeln Blinde bereits an der Maus. Erst teure Spezialsoftware ermöglicht ihnen, in Internetshops einzukaufen, Hausaufgaben zu machen, Briefe zu schreiben oder durchs Netz zu surfen. An Spiele dachte dabei freilich niemand. Und so bleibt blinden Spielern bislang nicht viel mehr übrig, als aus der Not eine Tugend zu machen. “Super Mario” mit geschlossenen Augen - das wäre eine Wetten-dass-Herausforderung.

Wo bleiben die Spiele für Blinde und Sehende?

Doch viele Blinde haben keine Lust auf solche Mammutaufgaben. Sie wollen einfach eine Runde zocken und später mit Freunden drüber reden. Doch die Spielehersteller ignorieren die blinden Spieler. Kein Wunder - wer würde schon auf die Idee kommen, dass man auch ohne Augenlicht Rennen in “Need for Speed Underground” fahren kann, wenn man die Strecken auswendig lernt und auf das Rütteln des ForceFeedback-Lenkrads vertraut?

Dabei wäre es so einfach, Spiele zugänglicher zu machen. “Ein sprechendes Menü, abwechslungsreichere Sounds, zuschaltbare Sprachausgabe, das würde ja erstmal reichen", wünscht sich Georgios, “Bis heute komme ich ohne Hilfe nicht einmal über den Startbildschirm hinaus!” Seit langem wartet der Systemkaufmann-Azubi auf einen Anruf aus der Spielebranche: “Herr Karkalis, geben Sie uns einen Tipp, wie wir Spiele barrierefrei gestalten können!” Das könnte sogar lukrativ für die Entwickler sein. Jeremy Spitzer, ein Pionier der barrierefreien Spielentwicklung: “Allein in den USA erwarten wir bis zu 1, 5 Millionen blinde Spieler", Barrierefreiheit vorausgesetzt.

Mehr Piep als letzter Schrei

Doch davon können blinde Spieler bislang nur träumen - und entwickeln einfach selbst drauflos. Audiogames ist das Zauberwort. Selbst die BBC berichtete schon euphorisch von den Spielen von und für Blinde. Sie setzen allein auf guten Sound. Die meisten verzichten dabei ganz auf Grafik - viele Blinde schließen ihren Monitor nur im Notfall an den Rechner an. Das Szeneportal audiogames.net zählt mittlerweile rund 160 solcher Spiele. Autorennen, Textadventures, Shoot 'em Ups und Denkspiele. Audiogames werden mit der Tastatur gesteuert, statt hübscher Grafik zeigen Piep- und Summtöne an, wo der Spieler gerade ist, wo er hinzielt oder was er zu tun hat. Das macht Spaß, vom Hocker reißt es aber niemanden. Denn Computerspiele sollen nicht nur Spaß machen - man will auch über sie reden können! Doch während sehende Freunde begeistert von “Counter-Strike"-Runden und spannenden Abenteuern in “World of Warcraft” tratschen, bleiben den blinden nur die ambitionierten aber unspektakulären Audiogames. Mehr letzter Piep als letzter Schrei.

“Ein Onlineshooter für Blinde und Sehende, das wär ein Traum!", sind sich Georgios Karkalis und Andreas Büttgenbach einig. Und tatsächlich: mit “AudioQuake” und “Max Shrapnel” könnte dieser Wunsch bald wahr werden. Beide Spiele werden von blinden und sehenden Programmierern gemeinsam entwickelt. Beide wollen nicht ein Mainstream-Spiel erreichbar machen sondern blinde und sehende Spieler quasi auf Augenhöhe und in einem Spiel zusammenführen.

Für die Blinden sprechen die ansonsten stummen Gegenstände und Wände. Auf Tastendruck spuckt die Sprachausgabe ihr Wissen über den nahe gelegenen Abgrund aus: “Lava, nicht drüberspringen!” Bereits jetzt ist eine frühe Version von “AudioQuake” im Netz. In den nächsten Wochen beginnt der Betatest von “Max Shrapnel", das ausgefeiltes Teamplay bieten will. Die Zeiten für blinde Computerspieler scheinen besser zu werden. Zumal auch die Gerüchte um eine blindenfreundliche Multiplayerwelt a la “World of Warcraft” Form annehmen. Ironie der Geschichte: schon seit vielen Jahren spielen Blinde und Sehende in den Text-basierten Multi User Dungeons (MUDs) mit- und gegeneinander. Ohne zu wissen, ob der andere sehen kann oder nicht. Vor der Tastatur sind eben alle gleich.

artikel.spiegel.gameport.blindzeln.org

Keine Internetadresse

Quelle

  • SPIEGEL ONLINE (Veröffentlichung mit Sondergenehmigung)
  • Verfasst von Felix Knoke
  • Erschienen am: 15. Juli 2005
  • Erschienen unter: www.spiegel.de

Action pur mit “Judgement Day” bei SF- Radio

Im Magazin GameBoy wurde ein weiterer AudioView veröffentlicht. Diesmal könnt ihr u. a. dem Action Game Judgement Day lauschen.

Weitere Themen:

teil 1 (Folge 40):

Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption +++ Trekman: Star Trek Legacy +++ Herr der Ringe Online +++ Supreme Commander +++ Audiogames: Judgement Day +++ Spieleabend: Die Säulen der Erde +++ Der Bote aus Azeroth +++ Der Boon Folge 2

Teil 2 (Folge 41):

Im zweiten Teil der Live-Sendung beschäftigen wir uns mit der Geschichte der Adventures, stellen “Simon the Sorcerer 4” und “Ankh - Herz des Osiris” vor, präsentieren ein Interview mit den Machern von “Die Stadt Noah” und werfen einen Blick auf “ScummVM".

www.sf-radio.net/... (gekürzt)

audio.sf-radio.net/... (gekürzt)
audio.sf-radio.net/... (gekürzt)

Quelle

  • Erschienen im: GameBoy Nr. 40/41 vom 28.03.2007

Taubenjagd mit “Pigeon Panic” bei SF- Radio

Auch die Kollegen von SF-Radio wittmen sich weiterhin dem Thema der Audiogames. Diesmal bringen sie den AudioView zu Pigeon Panic, welchen Alex vor längerer Zeit im Magazin vorgestellt hat.

Weitere themen:

Heute erleben wir die Rückkehr zweier Adventure-Helden, schwingen den Wii-Controller und tauchen ein in die Scherbenwelt. Außerdem: Neues von den Audiogames, ein Tipp für einen gemütlichen Spieleabend und der erste Teil des World of Warcraft-Hörspiels “Der Boon".

www.sf-radio.net/... (gekürzt)

audio.sf-radio.net/... (gekürzt)

Quelle

  • Erschienen im: GameBoy Nr. 39 vom 19.02.2007

"Was sind Audiogames?” bei SF-Radio

Unsere Kollegen vom Gameboys Magazin bei SF-Radio haben sich ebenfalls an die Audiogames gewaagt.

In der ersten Sendung, zu diesem Thema, beschäftigen auch sie sich mit dem Beitrag “Was sind Audiogames?", den Alex vor einiger Zeit, für Radio BLINDzeln - Das Magazin, produziert hat.

Weitere Themen:

Dieses Mal beschäftigen wir uns mit der aktuellen Diskussion über so genannte “Killerspiele", lauschen den Audiogames und berichten über den Nikolaus-Patch von “World of Warcraft".

www.sf-radio.net/... (gekürzt)

audio.sf-radio.net/... (gekürzt)

Quelle

  • Erschienen im: GameBoy Nr. 38 vom 04.12.2006

Audiogames auf Konsole - Traum oder Wirklichkeit

1999 wurde der erste Versuch gestartet, ein Audiogame auf die Konsole zu bringen. Das damals - leider nicht in Deutschland veröffentlichte - Real Sound - Kaze No Riglet war das erste und bislang einzigste Audiogame für Konsolen.

Real Sound - Kaze No Riglet wurde in Japan veröffentlicht und erstreckt sich über vier CD's. Kenji Eno, der Präsident von Warp, der hinter diesem Projekt stand, hat diesen Versuch, ein Audiogame zu erstellen, auf Grund von einigen Briefen blinder Fans gewaagt. Leider kam dieses Spiel im Großen nicht so an, wie es gehofft wurde, denn den Weg nach Deutschland schaffte es nie.

Das Spiel selbst ist ein Audio Adventure, welches sich um eine Tokyo Love Story dreht. Die Originalversion - auf dem Sega Saturn - beinhaltet keinerlei Grafiken, jedoch wurden einige Bilder eingebaut, als es auf dem Sega Dreamcast veröffentlicht wurde. Die Sega Dreamcast Version hat zwei verschiedene Modis. Der sog. Classic Modus kam komplett ohne Bilder, der Visual Modi hingegen wurde mit den gesagten Bildern ausgestattet.

Warp hat noch zwei andere Spiele rausgebracht, welche aber für Sehende gedacht sind. Bei diesen beiden Titeln fand jedoch auch ein Stück von Real Sound -Kaze No Riglet den Weg hinein. In D2 und Enemy Zero gibt es zum Beispiel stellen, an denen der Spieler ebenfalls mit einen schwarzen Bildschirm klar kommen muss und somit die Ohren das einzigste Sinnesorgan bleiben , mit dem er im Spiel weiter kommen kann.

Dem Spiel liegen noch einige Braille Karten dabei und die Box ist ebenfalls alles andere, als normal. dieses Spiel ist ein Muss für Sammler. Einzigste Möglichkeit es noch zu bekommen, ist wohl bei Auktionen im Internet oder sonstigen Kleinanzeigen.

Nun, sieben Jahre später, folgt diesem Beispiel einer der wohl größten Konsolenhersteller. Nintendo bringt auf GameBoy Advanced, GameBoy SP, GameBoy Micro, Nintendo DS, Nintendo DS Lite und Game Boy Player for GameCube ein weiteres Audiogame, Namens Sound Voyager, für Konsolen auf den Markt.

downloads.blindzeln.org/... (gekürzt)

Sound Voyager ist demnach das erste Audiogame für die Konsole seit sieben Jahren. Also in gewisser Hinsicht ein Meilenstein. Doch ist Soundvoyager nicht nur ein Audiogame, sondern es besteht aus insgesammt sieben kleineren Spielen, die sich im großen um Geschicklichkeit und Schnelligkeit drehen.

[Sound Catcher]
downloads.blindzeln.org/... (gekürzt)
Verschiedene Sounds fallen vom Himmel. Wenn der Spieler diese aufsammelt, so gerät der jeweilige Sound in den Hintergrund und es entsteht ein eigener kleiner Soundtrack.

[Sound Drive]
downloads.blindzeln.org/... (gekürzt)
Der Spieler bewegt sich auf einer fünf-spurigen Autobahn und muss dem Verkehr ausweichen.

[Sound Chase]
downloads.blindzeln.org/... (gekürzt)
Dieses Spiel ist ähnlich dem Sound Drive. Wärend der Spieler den Hindernissen auf der Straße ausweicht, muss er einen Sound einfangen, der sich von Spur zu Spur bewegt.

[Sound Cock]
downloads.blindzeln.org/... (gekürzt)
Hier versucht der Spieler ein Huhn in einem Raum zu jagen und zu fangen.

[Sound Slaom]
downloads.blindzeln.org/... (gekürzt)
In diesem Spiel muss der Spieler im Slalom um verschiedene tönende Tonnen laufen.

[Sound Cannon]
downloads.blindzeln.org/... (gekürzt)
Rund um den Spieler ertönen Sounds, die er abschießen muss.

[Sound Picker]
downloads.blindzeln.org/... (gekürzt)
Dieses Spiel ist ähnlich dem Sound Cock. Der Spieler muss verschiedene Sounds finden und aufsammeln. Die aufgesammelten Töne bilden so die Musik des Spiels.

Sound Voyager ist aber nicht für blinde gedacht, zumindestens keinesfalls in erster Linie. Die Menüs, auch wenn es davon nicht so viele gibt, werden nicht gesprochen, was zeigt, das an der Stelle auch noch Nachholbedarf bei Nintendo vorliegt. Hätten sie dieses kleine “I-Tüpfelchen” beachtet, so wäre das Spiel sowohl für Sehende, als auch für Blinde gleichermaßen gut geeignet.

Beim navigieren durch das Menü werden jedoch verschiedene Sounds genutzt um bestimmte Aktionen und Bereiche charakteristisch darzustellen, mit ein wenig Übung sollte also auch das kein Problem sein.

Das Team von www.audiogames.net hat Sound Voyager getestet und sie vertreten die Meinung, das es trotz der fehlenden Menüsprache ein super Spiel ist. Das Zusammenspiel von Sounds, Musik und Gameplay ist sehr gut und macht das Spiel zu einem Erlebnis der anderen Art.

Leider ist dieses Spiel noch nicht in Deutschland erhältlich, kann aber über diverse Importfirmen bestellt werden.

Das es nicht unmöglich ist, eine virtuelle Welt mittels Sounds zu kreieren, ist für den PC schon lange Zeit sicher. Verschiedene Spiele in den unterschiedlichsten Genres sind in Form von Audiogames erhältlich und so manche Spiele stehen in Planung bzw. kurz vor der Fertigstellung.

Das solche Spiele den Weg auf die Konsolen finden können, zeigt uns nun auch Nintendo. In gewisser Hinsicht sprechen sie auf diese Art eine weitere Zielgruppe - die Blinden - an. Was auf dem PC möglich ist, sollte auch für Konsolen nicht unerreichbar sein.

Nintendo zeigt mit diesem Spiel auch ein simples, aber doch faszinierendes und inovatives Gameplay und bringt in der heutigen Zeit, wo alles auf Grafik und bestmögliche reale Effekte abzielt, ein Spiel auf den Markt, was in gewisser Hinsicht Wegweisend sein dürfte.

Ob Nintendo bei dieser Spielidee von Rez abgekupfert hat, ist nicht bekannt. Rez ist ein Spiel welches 2001 für den Sega Dreamcast und 2002 für die Sony Playstation II veröffentlicht wurde und im Grunde ein ähnliches Spielkonzept verfolgt, aber auch viel mit Grafik und Effekten arbeitet. Sicher ist auch Rez nicht uninteressant - für die, die eine der Konsolen besitzen.

Unklar ist, wie sich Microsoft, Sony und all die anderen Konsolenhersteller nun verhalten. Lassen sie sich evtl. ähnliche Spielekonzepte durch den Kopf gehen? Sicher ist aber, das ein weiterer Schritt in Sachen Audiogames getan wurde - und das dieser von Nintendo ist, macht ihn um so bedeutender.

Keine Internetadresse

Keine Internetadresse

Quelle

  • Verfasst von: Sebastian Dellit

Ende der Interviews