Allgemeine Informationen

Wenn du die Anleitung mal nicht verstehst ...

Auf dieser Seite sollen komplette Anleitungen, kleinere Hilfen in Form von Kurzanleitungen, Tastaturbefehle zur Steuerung und was sonst noch irgendwie leitenden Charakter hat erfasst werden.

Falls du des Englischen nicht ganz so mächtig bist, eine Anleitung allgemein unverständlich erscheint, alle Tasten auf der Tastatur gleich aussehen oder du dein wissen weiter geben willst, dann bist du hier genau richtig.

 

Auflistung der Guides

Formular zur Einengung der Ausgabe

Die Suche erfolgt wie eingegeben, das heißt es wird nicht nach Teilen des Suchbegriffs gesucht. Groß- und Kleinschreibung wird nicht unterschieden. Der Suchbegriff lässt sich durch die Eingabe eines Leerzeichens löschen. Die Auswahl des Filters erzwingt eine eingeengte Ausgabe. Durch Kombination von Suchbegriff und Filter kann eine gezielte Einengung der Ausgabe erfolgen.

Formularende

 

31 Einträge gefunden!

Beginn der Guides (Max. 15 Einträge pro Seite)

Duckblaster

Tastaturbefehle

Die Tasten im Überblick

Nach links: Pfeil links
Nach Rechts: Pfeil rechts
Schießen: Leertaste

keine Internetadresse.

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

Puppy1

Kurzanleitung

Schnell erklärt, wie es geht

Nach dem starten des Spieles kann der Spieler zwischen den Punkten Exit (beenden), Read Instructions (Anweisungen lesen) und Start game (Spiel starten)auswählen. Die Navigation im Menü erfolgt über die Cursortasten, und mit der Eingabetaste wird der gewählte Menüpunkt ausgewählt.

Hat der Spieler auf Start game geklickt, kann er sich zwischen 3 schwierigkeitsgraden entscheiden. Im Anschluß wählt er zwischen Start mit der ersten Maschine, Wiederholen des Punktestandes, verändern der Lautstärke, Geschwindigkeit der Sprachausgabe verändern, Stimme der Sprachausgabe anpassen, Speichern und beenden des Spieles sowie einfaches Beenden ohne abzuspeichern.

Nach dem Start der Maschine hört der Spieler den ersten Gegner. Jetzt muß er einerseits darauf achten, dass er auf ihn zu fliegt und andererseits, dass das Geräusch der gegnerischen Maschine und das Windgeräusch, was der Gegner erzeugt, eine bestimmte Frequenz haben. Hat alles den richtigen Klang, so ist der Spieler auf gleicher höhe und er muß den Gegner nur noch genau in die Mitte bringen und ihn abschießen.

Die Steuerung erfolgt mit den Cursor- und den Control Tasten. Mit Cursor links und Cursor rechts wird das Flugzeug nach links oder rechts gesteuert, mit Cursor runter gewinnt das Flugzeug an Höhe und mit Cursor hoch verliehrt es an höhe. Mit der linken Control Taste kann das Maschinengewehr ausgelöst werden, mit der rechten Control taste erhält der Spieler genauere Positionsangaben des gegnerischen Flugzeuges, wobei die Positionsangabe über verschiedene Richtungsangaben, z. B. links über dem Spieler oder rechts unter dem Spieler erfolgt. Wenn gesagt wird “Zero” “Zero", dann ist das feindliche Flugzeug im Fadenkreuz.

Sobald eine Runde beendet wurde, befindet sich der Spieler wieder im Auswahlmenü wo er zwischen starten der Maschine, Speichern und so weiter wählen kann.

keine Internetadresse.

Sascha Di Benedetto

sascha.di.benedetto@blindzeln.org.

Puppy1

Tastaturbefehle

Die Tasten im Überblick

Bewegung nach links: Cursor links
Bewegung nach rechts: Cursor rechts
Höhe verringern: Cursor hoch
Höhe steigern: Cursor runter
Schießen: Control Links
Position des Gegners: Control rechts

keine Internetadresse.

Sascha Di Benedetto

sascha.di.benedetto@blindzeln.org.

Showdown

Kurzanleitung

Schnell erklärt, wie es geht

Wie beim Tischtennis so üblich, muss der Spieler gegen einen anderen, in diesem Fall computergesteuerten, Spieler antreten. Jeder versucht den Ball so zu schlagen, das der Gegner ihn nicht kontern kann. Jeder Spieler hat fünf Aufschläge, dann ist der jeweils andere an der Reihe.

Sobald ein Spieler den Ball verpasst hat, bekommt der andere Spieler zwei Punkte. Schlägt ein Spieler den Ball von der Tischplatte, so erhält der andere Spieler einen Punkt. Ein Satz geht so lange, bis ein Spieler 11 Punkte hat. Um ein Match zu gewinnen, muss ein Spieler zwei Sätze gewinnen, was bedeutet, dass ein Match bis zu drei Sätze haben kann.

Der Spieler muss mit der rechten und linken Pfeiltaste den Schläger so bewegen, dass der Ball in der Mitte der Lautsprecher zu hören ist. Sobald das der Fall und der Ball nah genug ist, kann mit der Leertaste der Ball zurückgeschlagen werden. Sollte der Spieler den Aufschlag haben, so wird dieser mit der Entertaste gemacht.

Das Spiel kann jeder Zeit mit ESC beendet werden. Eine Pause einlegen, und diese auch wieder beenden, geht mit P. Befindet sich der Spieler im direkten Spiel, so gelangt er beim Drücken von Q ins Hauptmenü. Dies funktioniert auch, wenn das Spiel pausiert ist. Die Navigation im Menü erfolgt über die Pfeiltasten. Ein Menüpunkt wird mit Enter aufgerufen.

keine Internetadresse.

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

Showdown

Tastaturbefehle

Die Tasten im Überblick

Schläger nach links: Pfeil links
Schläger nach rechts: Pfeil rechts
Schlag: Leertaste
Aufschlag: Enter
Pause ein/aus: P
Spiel beenden: ESC
Zurück ins Hauptmenü: Q

keine Internetadresse.

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

SoundRTS

Kurzanleitung

Diese Anleitung beschreibt den Aufbau einer Karte näher

1. Einleitung

Diese Anleitung ist noch nicht vollständig, sollte jedoch ausreichen, um eigene Mehrspielerkarten zu erstellen. Anweisungen, welche im Einspielermodus zum Einsatz kommen, werden jedoch nicht erklärt.

2. Schnellanleitung: Mehrspielerkarten
2.1 Speicherort für neue Mehrspielerkarten

Wenn der angemeldete Benutzer über Schreibrechte im SoundRTS (oder SoundRTS test) Ordner verfügt, dann können neue Karten im Verzeichnis “maps\custom\multi” abgelegt werden. In diesem Verzeichnis befindet sich bereits eine Beispieldatei namens “example_multi.txt". Diese Beispieldatei kann kopiert, und unter einem neuen Namen abgespeichert werden. Es ist auch möglich, neue Karten in dem Verzeichnis “maps\official\multi” abzuspeichern, jedoch werden diese Karten ignoriert.

Verfügt der angemeldete Nutzer nicht über die nötigen Schreibrechte, so können die Karten auch im “maps\custom\multi” Verzeichnis unter “C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\SoundRTS” oder “SoundRTS test” abgespeichert werden. Diese Verzeichnisse werden automatisch angelegt, sobald SoundRTS das erste mal gestartet wird. Eine weitere Möglichkeit wäre, SoundRTS in einem Verzeichnis zu installieren, in dem der angemeldete Benutzer Schreibrechte hat. In diesem Fall ist der obere Teil dieses Absatzes zu beachten.

2.2 Wie eine Karte editiert wird

Die Datei kann mit einem einfachen Texteditor geöffnet werden. Es ist zu beachten, das alles in Kleinbuchstaben geschrieben wird, Großbuchstaben werden ignoriert.

2.3 So kann eine Karte getestet werden

Eine Karte kann im Spiel getestet werden. Hierzu muss lediglich der Einspielermodus mit der gewünschten Mehrspielerkarte gestartet werden. Bei jedem Neustart eines Spiels, wird die Karte neu geladen, somit ist es nicht nötig, bei Änderungen das ganze Spiel neu zu starten. Eine hilfreiche Tastenkombination ist Strg+Umschalt+F2, welche jedoch nur funktioniert, wenn lediglich ein menschlicher Spieler auf der Karte ist. Durch diese Tastenkombination kann der “Nebel des Krieges” abgeschaltet, und die Karte frei erkundet werden.

2.4 Fehler finden und beheben

Erhält ein Spieler beim Start einer neuen Karte die Meldung “Server Fehler", und gelangt anschließend in das Server Menü, so wird eine Datei mit den Namen “maperror.txt” erstellt. diese Datei befindet sich im standard temp Verzeichnis des angemeldeten Benutzers (zum Beispiel C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Lokale Einstellungen\Temp”), oder im SoundRTS Verzeichnis.

Im selben Verzeichnis befindet sich eine Datei namens “SoundRTS-local-server.log", welche weitere Informationen, die jedoch ein wenig cryptisch sind, enthält.

Bei Problemen und Fragen ist es jeder Zeit möglich, den Autor von SoundRTS direkt, oder über die SoundRTSChat Liste anzuschreiben.

2.5 Kommentare

Zeilen, die mit einem Semikolon beginnen, sind Kommentare. Diese Zeilen werden bei der Laufzeit des Spieles nicht beachtet. Alles, zwischen dem Simekolon und dem Ende der Zeile, sind ebenfalls Kommentare.

Anmerkung des Übersetzers: In den Dateien der Karten sind einige Zeilen zu finden, welche viele Sternchen enthalten. Dies sind optische Darstellungen der Karten, jedoch ohne Funktion.

2.6 Titel (Title)

“title 4018 5000” bedeutet: Der Titel der Karte (im Spiel) wird aus den Sounds 4018 und 5000 gebildet.

2.7 Ziel (Objective)

“objective 145 88” bedeutet: Das Ziel dieser Karte wird aus den Sounds 145 und 88 gebildet.

2.8 Größe eines Quadrates (square_width)

“square_width 12” bedeutet: Die Größe eines Quadrates beträgt 12 Meter.

Dieser Parameter sollte nicht geändert werden, da Objekte, die zu weit entfernt sind, möglicherweise nicht mehr richtig hörbar sind.

2.9 Größe der Karte (Nb_lines and nb_columns)

“nb_lines 7” bedeutet: Das Spielfeld besteht aus 7 Zeilen.
“nb_columns 7” bedeutet: Das Spielfeld besteht aus 7 Spalten.

Die Höchstanzahl der Spalten beträgt 26 und die Höchstanzahl der Zeilen ist unbegrenzt. Die Anzahl der Zeilen sollte, aus Performanze Gründen, jedoch nicht zu weit von 26 entfernt liegen.

Warnung:

“nb_rows” ist veraltet und hat die gleiche Bedeutung wie “nb_columns".

2.10 Wege vom Westen nach Osten und vom Süden nach Norden (West_east_paths and south_north_paths)

“west_east_paths a1 c1 d1 f1” bedeutet: Es befinden sich Wege von a1 nach b1, von c1 nach d1, von d1 nach e1 und von f1 nach g1".

es muss lediglich die Koordinate für den westlichen Teil des Weges angegeben werden.

“south_north_paths a1 a3 a4 a6” bedeutet: Es befinden sich Wege von a1 nach a2, von a3 nach a4, von a4 nach a5 und von a6 nach a7.

es muss lediglich die Koordinate für den südlichen Teil des Weges angegeben werden.

2.11 (Brücken vom Westen nach Osten und vom Süden nach Norden (West_east_bridges and south_north_bridges)

Brücken funktionieren genau so wie die Wege.

2.12 Goldminen und Wälder (Goldmines and woods)

“goldmines 150 a2 b7 g6 f1” bedeutet: Goldminen mit 150 Gold auf a2, b7, g6 und f1.

Wälder funktionieren genau so wie die Goldminen.

2.13 Auen (Nb_meadows_by_square)

“nb_meadows_by_square 2” bedeutet: In jedem Quadrat befinden sich zwei Auen.

2.14 Zusätzliche Auen (Additional_meadows)

“additional_meadows a2 b7 g6 f1” bedeutet: In den Quadraten a2, b7, g6 und f1 befindet sich jeweils eine zusätzliche Aue.

2.15 Keine Auen (Remove_meadows)

remove_meadows bewirkt das Gegenteil von additional_meadows.

2.16 Maximale und minimale Anzahl der Spieler (Nb_players_min and nb_players_max)

“nb_players_min 2” bedeutet: Um das Spiel zu starten, sind mindestens zwei Spieler erforderlich.
“nb_players_max 4” bedeutet: Die maximale Anzahl an Spielern beträgt vier.

2.17 Gesammtverbrauch der Nahrung (Global_food_limit)

“global_food_limit 200” bedeutet, das die Spieler nicht mehr als 200 Nahrung verbrauchen können, selbst wenn die anzahl der Farmen und Rathäuser mehr zulassen würde. Diese Zahl muss durch die Anzahl der Spieler (sowohl Computer, als auch Menschen) geteilt werden. Bei zwei Spielern und einem Gesamtverbrauch von 200 Nahrung bedeutet das: 200/2 = 100. Jeder Spieler kann also insgesammt 100 Nahrung verbrauchen.

2.18 Startpunkte, Anzahl der Einheiten beim Start und Anzahl der Ressourcen beim Start (Starting_squares, starting_units und starting_resources)

Diese Optionen sind nur dann nützlich, wenn jeder Spieler mit den gleichen Einheiten und Ressourcen startet. Wenn die Spieler mit unterschiedlich vielen Einheiten und Ressourcen starten sollen, ist die Option “player” zu nutzen.

“starting_squares a2 b7 g6 f1” bedeutet: Die Startpunkte der Spieler befinden sich auf a2, b7, g6 und f1.

Die Gebäude und Einheiten, welche beim Start zur Verfügung stehen, befinden sich in diesen Koordinaten.

“starting_units townhall farm peasant” bedeutet: Jeder Spieler startet mit einm Rathaus, einem Bauernhof und einem Arbeiter.
“starting_units townhall 2 farm peasant” bedeutet: Jeder Spieler startet mit einem Rathaus, zwei Bauernhöfen und einem Arbeiter.

“starting_resources 10 10” bedeutet: Jeder Spieler startet mit 10 Gold und 10 Holz.

2.18.1 Liste der Einheiten

peasant (Arbeiter)
footman (Kämpfer)
archer (Schütze)
knight (Ritter)
catapult (Katapult)
dragon (Drache)
mage (Magier)

2.18.2 Liste der Gebäude

farm (Bauernhof)
barracks (Kaserne)
lumbermill (Sägewerk)
blacksmith (Schmiede)
townhall (Rathaus)
stables (Stall)
workshop (Werkstatt)
dragonslair (Drachenhöhle)
magestower (Turm des Magiers)

2.19 Zufällige Wahl (random_choice, #end_choice and #end_random_choice)

Diese Preprocessor Option wählt automatisch zwischen zwei oder mehr Alternativen. Getrennt wird durch “#random_choice", “#end_choice” und durch “#end_random_choice", wodurch die letzte Alternative festgelegt wird. Jede Auswahl besteht aus null oder mehreren Zeilen. “#random_choice” kann mehrfach in einer Karte verwendet werden. Eine Verschachtelung ist jedoch nicht möglich.

Dieses Beispiel kann für die automatische Platzierung von Ressourcen verwendet werden:

#random_choice
goldmines 500 e2 c6 b3 f5
#end_choice
goldmines 500 d2 d6 b4 f4
#end_choice
goldmines 500 c2 e6 b5 f3
#end_random_choice

Die letzten Zeilen bedeuten, erstelle eine Goldmine in e2, c6, b3 und f5, oder in d2, d6, b4 und f4, oder in c2, e6, b5 und f3". Auf diese art sollte die Verteilung der Ressourcen ausgeglichen sein, sofern mir kein Missgeschick unterlaufen ist. Es handelt sich ja nur um ein Beispiel.

Der Titel der Karte und die Anzahl der Spieler können auf diese Art nicht automatisch gewechselt werden, da der sogenannte Preprocessor läuft, wenn die Karte bereits geladen ist (Dazu ist noch zu sagen: Lange nach dem das Einzel-Spieler-Menü geladen wurde).

keine Internetadresse.

Übersetzung von: jlpo.free.fr/... (gekürzt)

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

SoundRTS

Tastaturbefehle

Die Tasten im Überblick

Ansage des nächsten Hilfetextes: F1
Ansage des vorherigen Hilfetextes: Umschalt+F1/F2
Schummel-Modus ein/aus: Strg+Umschalt+F2
Ansage der verstrichenen Zeit: F3
Grafik ein/aus: Strg+F2
Minutenton ein/aus: Strg+F3
Ansage der vorherigen Meldung: F5
Ansage der nächsten Meldung: F6
Erkennung von Kollisionen zwischen Einheiten ein/aus: Strg+F5
Ansage der Spieler: F9
Menü: F10
Ansage des Missionsziels: F12
Abbruch: ESC
Nächstes Element (Einheit, Gebäude, Ziel): Tabulator
Vorheriges Element (Einheit, Gebäude, Ziel): Umschalt+Tabulator
Ausführen der Standardaktion: Rücktaste
Bestätigung der ausgewählten Aktion: Eingabetaste
Erhöhen der Lautstärke: Home/+
Verringern der Lautstärke: End/-
Zum vorherigem interessanten, bereits besuchten, Ort: Bild auf
Zum nächsten interessanten, bereits besuchten, Ort: Bild ab
Zur vorherigen Konfliktzone: Strg+Bild Auf
Zur nächsten Konfliktzone: Strg+Bild ab
Bewegen auf der Karte: Richtungstasten
Bewegen auf der Karte, Hindernisse werden ignoriert: Strg+Richtungstasten
Umsicht in 3D Ansicht: Richtungstasten
Ansage des aktuell gewählten Koordinaten: Strg
Ansteuern und folgen der gewählten einheit: Leertaste
3D Ansicht: Strg+Leertaste
Nächste sichtbare Einheit/Gebäude: Q
Vorherige sichtbare Einheit/Gebäude: Umschalt+Q
Nächste Einheit/Gebäude: Strg+Q
Vorherige Einheit/Gebäude: Strg+Umschalt+Q
Nächstes Gebäude: W
Vorheriges Gebäude: Umschalt+W
Nächster Arbeiter: E
Vorheriger Arbeiter: Umschalt+E
Alle Arbeiter: Strg+E
Nächster Kämpfer: R
Vorheriger Kämpfer: Umschalt+R
Alle Kämpfer: Strg+R
Nächster Schütze: T
Vorheriger Schütze: Umschalt+T
Alle Schützen: Strg+T
Nächster Ritter: Z
Vorheriger Ritter: Umschalt+Z
Alle Ritter: Strg+Z
Nächstes Katapult: U
Vorheriges Katapult: Umschalt+U
Alle Katapulte: Strg+U
Nächster Drache: I
Vorheriger Drache: Umschalt+I
Alle Drachen: Strg+I
Nächster Magier: O
Vorheriger Magier: Umschalt+O
Alle Magier: Strg+O
Nächste Flugmaschine: P
Vorherige Flugmaschine: Umschalt+P
Alle Flugmaschinen: Strg+P
Nächste Aktion: A
Vorherige Aktion: Umschalt+A
Alle sichtbaren Kampfeinheiten: S
Alle Kampfeinheiten: Strg+S
Alle sichtbaren Arbeiter: D
Alle Arbeiter: Strg+D
Alle sichtbaren Kämpfer: F
Alle Kämpfer: Strg+F
Alle sichtbaren Schützen: G
Alle Schützen: Strg+G
Alle sichtbaren Ritter: H
Alle Ritter: Strg+H
Alle sichtbaren Katapulte: J
Alle Katapulte: Strg+J
Alle sichtbaren Drachen: K
Alle Drachen: Strg+K
Alle sichtbaren Magier: L
Alle Magier: Strg+L
Alle sichtbaren Flugmaschinen: Ö
Alle Flugmaschinen: Strg+Ö
Ansage von Gold: Y
Ansage von Holz: X
Ansage von Nahrung: C
Ansage der Lebenspunkte einer gewählten Einheit: V
Alle sichtbaren Einheiten der zuletzt gewählten Art und an der letzten Stelle: 1
Alle Einheiten der zuletzt gewählten Art: Strg+1
Hälfte aller sichtbaren Einheiten der zuletzt gewählten Art und an der letzten Stelle: 2
Hälfte aller Einheiten der zuletzt gewählten Art: Strg+2
Drittel aller sichtbaren Einheiten der zuletzt gewählten Art und an der letzten Stelle: 3
Drittel aller Einheiten der zuletzt gewählten Art: Strg+3
Viertel aller sichtbaren Einheiten der zuletzt gewählten Art und an der letzten Stelle: 4
Viertel aller Einheiten der zuletzt gewählten Art: Strg+4
Eine sichtbare Einheit der zuletzt gewählten Art und an der letzten Stelle: 0
Eine Einheit der zuletzt gewählten Art: Strg+0

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Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

Spank

Kurzanleitung

Schnell erklärt, wie es geht

Im Grunde ist beim Spielen zu beachten, aus welcher Richtung das Stöhnen der Frau kommt. Je nach Richtung ist eine bestimmte Taste (linke Cursortaste = Stöhnen von Links, rechte Cursortaste = Stöhnen von Rechts oder oben/unten Cursortaste = mittiges Stöhnen) zu drücken. Beim drücken der richtigen Taste ertönt ein Bestätigungston, beim Drücken der falschen Taste verlässt die Dame den Spieler äußerst verwirrt und sicher auch ein wenig verärgert. ;-)

Um die Geschwindigkeit der Sprache ändern zu können, muss der Spieler erst die Strg-Taste drücken. Im darauf folgenden Menü kann mit Pfeil hoch/runter die Geschwindigkeit geändert werden. Das Menü zum Auswählen einer anderen Stimme erreicht der Spieler mit der F12-Taste.

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Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

Spank

Tastaturbefehle

Die Tasten im Überblick

Beim Stöhnen von Links: Pfeil links
Beim Stöhnen von Rechts: Pfeil rechts
Beim Stöhnen aus der Mitte: Pfeil hoch/runter
Geschwindigkeit der Sprache: Strg
Wechseln der Sprache: F12

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Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

Spiel unabhängig

Kurzanleitung

16 Bit Spiele unter Windows spielen

Manche Spiele laufen nur unter 16 Bit, unter Dos. Viele dieser Spiele sind immernoch spannend und man möchte sie unter Windows gerne spilen. Doch das ist nicht einfach. Startet man diese Spiele ganz normal per doppelklick oder mit , so hört man meist die Lüfter angehen, die CPU im Rechner fängt an zu schwitzen und das Spiel läuft elend langsam. Doch das lässt sich ändern.

Windows muss wissen, dass es sich um ein 16-Bit Programm handelt. Um dies für ein Spiel zu machen, geht man folgendermaßen vor:

1. Man legt eine neue Textdatei an. Dies geht z. B. mit:

Startmenü/Programme/Zubehör/Editor

oder:

Im Explorer Datei/Neu/Neues Textdokument.

2. Wenn man nun die neue Textdatei hat, schiebt man diese in das Verzeichnis, in dem das Spiel mit der Endung .exe liegt. Die Textdatei bennent man um in:

eigenername.bat

Die Änderung der Endung ist wichtig. Wenn man die Umbennenung bestätigt, so erscheint eine Warnung, dass die Veränderung der Dateiendungen die Datei unbrauchbar machen kann. Diese Warnung kann man ruhig mit ja bestätigen. Erscheint diese Meldung nicht, so waren vorher die Dateiendungen nicht aktiviert. Dies sollte unbedingt vorher gemacht werden.

3. Nun geht man mit dem Kontextmenü auf Bearbeiten. Im erscheinenden Editor tippt man folgende Zeile:

start /low spiel.exe %1 %2 %3

Wobei Spiel.exe durch den Namen des Spieles ersetzt werden muss. Nun das ganze speichern. Mit einem Doppelklick auf diese .bat-Datei oder mit startet man das Programm nun mit einer niedrigen Prozessaktivität, sodass man in Ruhe das Spiel spielen kann.

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Sebastian Humenda

sebastian.humenda@blindzeln.org.

The great toy robbery

Kurzanleitung

Schnell erklärt, wie es geht

Die Aufgabe ist es, im Haus so viele Geschenke wie möglich einzusammeln. An diesem Vorhaben versuchen die Elfen den Spieler zu hindern. Immer wenn eine Sirene ertönt, wird eine neue Elfe in das Spiel gebracht. Um so mehr Zeit vergeht, um so mehr Elfen werden hinter dem Spieler her sein.

Die Bewegung erfolgt mit den Cursortasten. Sobald das Geräusch eines Spielzeuges ertönt muss dieses Geräusch in die Mitte der Lautsprecher gebracht werden um es einzusammeln. Sobald das Spielzeug in der Mitte ist und eingesammelt wurde, ertönt ein Bestätigungsgeräusch. Ist ein tieferer Ton zu hören, so befindet sich das Spielzeug hinter dem Spieler.

Schafft der Spieler es 30 Spielzeuge einzusammeln, so kommt der Weihnachtsmann mit Donnerschlag in das Spiel um den Spieler zu fangen. Soballd der Weihnachtsmann ins Spiel kommt, muss der Spieler den Ausgang finden um dem Weihnachtsmann zu entkommen und das Spiel zu beenden.

Das Spiel beginnt in der unteren linken Ecke. Schafft der Spieler es, den Elfen zu entwischen und 30 Spielsachen einzusammeln um somit dem Weihnachtsmann zu begegnen, so ist der Spieler automatisch in der oberen rechten Ecke. Der Ausgang befindet sich dort, wo das Spiel begonnen hat, also unten links.

Die Schnelligkeit des Spielers wird mit Punkten belohnt. Schafft er es innerhalb von fünf Sekunden zwei Spielzeuge einzusammeln, so erhält der Spieler fünf Extrapunkte. Schafft es der Spieler innerhalb der nächsten fünf Sekunden ein drittes Spielzeug einzusammeln, so erhält er zehn Extrapunkte. Extrapunkte werden durch ein Klingeln verdeutlicht. Um so schneller die 30 Spielsachen eingesammelt werden, um so weniger Elfen kommen in das Spiel und um so mehr Punkte bekommt der Spieler.

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Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

The great toy robbery

Tastaturbefehle

Die Tasten im Überblick

Vorwärts: Pfeil hoch
rückwärts: Pfeil runter
Nach Links: Pfeil links
Nach Rechts: Pfeil rechts

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Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

The Snowball War

Kurzanleitung

Schnell erklärt, wie es geht

Die Steuerung erfolgt über den Nummernblock.

Spieler 1:

Mit 1 bewegt er sich zurück, mit der 2 hebt er Schnee auf, sofern er sich in der Spiel Arena befindet. Die selbe Taste wird auch im Schneeballlager genutzt. Hat er einen Schneeball und befindet sich im Lager, so kann mit Taste 2 der Schneeball abgelegt werden, hat er keinen, so wird ein Schneeball aufgehoben, sofern sich ein schneeball im Lager befindet. Mit Taste 3 bewegt er sich nach vorne und mit Taste 4 kann man Schneebälle schmeißen.

Spieler 2:

Mit 7 bewegt er sich zurück, mit der 8 hebt er Schnee auf, sofern er sich in der Spiel Arena befindet. Die selbe Taste wird auch im Schneeballlager genutzt. Hat er einen Schneeball und befindet sich im Lager, so kann mit Taste 8 der Schneeball abgelegt werden, hat er keinen, so wird ein Schneeball aufgehoben, sofern sich ein schneeball im Lager befindet. Mit Taste 9 bewegt er sich nach vorne und mit Taste 0 kann man Schneebälle schmeißen.

Bewegen sich die Spieler, so hört man Fußschritte. Das Spielfeld besteht aus insgesammt neun Plätzen, wobei nur sieben Plätze von beiden Spielern betreten werden können.

Platz eins ist das Schneeballlager von Spieler eins und Platz neun ist das von Spieler zwei. Jeder Spieler kann nur sein eigenes Lager betreten, das Lager ist also sicher vor dem Gegner. Jeder Spieler hat also acht Plätze an denen er sich aufhalten kann, sieben normale und ein Lager.

Um einen Schneeball zu bauen muss der Spieler acht mal Schnee aufheben. Sobald ein Schneeball fertig ist, ertönt ein Sound. Wenn der Spieler einen Schneeball in der Hand hat, kann er keinen Schnee mehr aufheben bevor er den Schneeball geschmissen oder im Lager abgelegt hat.

Schmeißt ein Spieler einen Schneeball, so ertönt ein “shwoop” Sound. Trifft er den Gegner, so ertönt ein splash Sound und ihm wird mitgeteilt, wo er ihn getroffen hat.

Wurde ein Spieler drei mal getroffen, so ist das Spiel beendet und der andere Spieler hat gewonnen.

Im Schneeballlager können jederzeit bis zu fünf Schneebälle lagern. Das Lager für Spieler eins ist auf Platz eins, das für Spieler zwei ist auf Platz neun.

Jeder Spieler kann nur in sein eigenes Lager. Steht ein Spieler in seinem Lager, so kann der andere Spieler ihn nicht mit Schneebällen beschmeißen. Jedoch ist die Zeit begrenzt, die ein Spieler am Stück im Lager stehen darf. Sobald die Zeit abgelaufen ist, wird der Spieler wieder ins Spielfeld befördert um sich dort einige Zeit in den Kampf zu stürzen. Diese Maßnahme ist nötig damit ein Spieler sich nicht stundenlang in seinem Lager verstecken kann.

Um einen Schneeball aus dem Lager zu holen, drückt Spieler eins die Taste 2 und Spieler zwei die Taste 8. Das gilt jedoch nur für das Lager. Sobald der Spieler nicht im Lager ist, hebt er mit dieser Taste den Schnee auf. Betritt er mit einem neuen Schneeball das Lager, so kann er mit dieser Taste den Schneeball ablegen. Sobald 5 Schneebälle in dem Lager eines Spielers sind, so kann dieser Spieler keinen Schnee mehr aufheben. In diesem Fall muss dieser Spieler ins Lager, um sich neu zu bewaffnen.

keine Internetadresse.

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

The Snowball War

Tastaturbefehle

Die Tasten im Überblick

Spieler 1:

Rückwärts: Nummernblock 1
Vorwärts: Nummernblock 3
Schnee einsammeln/Schneeball ins Lager legen/Schneeball aus Lager nehmen: Nummernblock 2
Werfen: Nummernblock 4

Spieler 2:

Rückwärts: Nummernblock 7
Vorwärts: Nummernblock 9
Schnee einsammeln/Schneeball ins Lager legen/Schneeball aus Lager nehmen: Nummernblock 8
Werfen: Nummernblock 0

keine Internetadresse.

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

Top Speed 2

Kurzanleitung

Diese Anleitung beschreibt, wie du dir dein eigenes Auto bauen kannst.

Alles was du brauchst, ist den Editor und ein Mikrofon zur Aufnahme der Sounddatei, das dein Auto in Menü beschreibt. Du kannst deine eigenen Sounddateien für die verschiedenen Klänge des Autos benutzen, aber du kannst auch die bereits vorhandenen Sounds des Spiels verwenden.

Du musst eine Textdatei mit der Endung .vhc erstellen. Schau dir die streetracer.vhc als Beispiel an.

Die Datei enthält verschiedene Variablen, die das Auto beschreibt. Hier ist beispielsweise die Beschreibung des Blackbird Rennautos.

*** begin vehicle file ***

enginesound=car1
throttlesound=car1
startsound=car1
hornsound=car1
acceleration=13
deceleration=40
topspeed=17000
idlefreq=22050
topfreq=55000
shiftfreq=26000
numberofgears=5
steering=160
steeringfactor=60
haswipers=1

*** end vehicle file ***

Warnung: Leerzeichen und Groß-/Kleinschreibung sind in dieser Datei wichtig, also soll die einfachste und sicherste Weise, ein Auto herzustellen, darin bestehen, eine vorhandene Datei zu editieren.

Die einzelnen Variablen haben folgende Aufgaben.

1. die Erste Variable ist “enginesound". Sie legt das Standard-Motorgeräusch fest.

Der Wert dieser Variable kann eine WAV-Datei sein, die sich im Verzeichnis “Vehicles” befindet. Möchtest du also die Datei “engine.wav” als Schleifenklang für den Motor benutzen, muss die zeile lauten:

enginesound=engine.wav

Stelle sicher, das die Datei als Schleife gut klingt um das beste Ergebnis zu erzielen. Die Datei muss in Mono vorliegen.

Möchtest du einen vorhandenen Sound des Spiels nutzen, sind die Werte wie folgt:

car1, car2, car3, car4, cycle1, cycle2

2. Die nächste Variable ist “throttlesound". Das ist der Sound, der genutzt wird, wenn der Spieler das Gas betätigt um den Motorsound den Extra Durchschlag zu geben.

Es muss auch wieder ein Looping-Sound sein.

Im Spiel hat das Firefox Rennauto nur diesen Sound definiert. Wenn du also den Ingame Sound verwenden möchtest, kannst du es auf car2 setzen.

3. Die Variable “startsound” beschreibt den Sound für den Start des Autos.

Wenn du ein Ingame-Sound verwenden möchtest, kannst du es auf die folgenden Werte setzen:

car1, car2, car3, car4, cycle1, cycle2

4. Die Variable “hornsound” beschreibt den Sound, der für die Autohupe genutzt wird.

Es muss, wie auch schon bei “enginesound” und “throttlesound", ein Looping-Sound sein.

Wenn du eine Hupe eines Autos des Spiels benutzen möchtest, nutze eine der folgenden Werte:

car1, car2, car3, car4, cycle1, cycle2

5. Die Variable “acceleration” legt fest, wie schnell das Auto beschleunigen darf.

6. die Variable “deceleration” legt fest, wie gut die Bremse des Autos wirkt.

7. Die Variable “topspeed” legt die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs fest.

Um dir einen Anstoß zu geben:

Die höchstgeschwindigkeit des Blackbird ist 17000. Die Höchstgeschwindigkeit des Quattro ist 26000.

8. Die folgenden drei Variablen werden verwendet, um die Maschinentöne richtig zu spielen.

Spiel mit den Werten, bis dein Auto gut klingt:

- idlefreq: Die Frequenz, an der das enginesound spielt, wenn das Auto im Leerlauf ist, vermutlich das gleiche zur Samplerate deiner Datei.
- topfreq: die Frequenz, an der das enginesound gespielt wird, wenn das Auto Höchstgeschwindigkeit erreicht. Sollte höher sein als das “idlefreq". Ein guter Ausgangspunkt ist der doppelte Wert der unteren Frequenz.
- shiftfreq: sollte zwischen der Unterfrequenz und der Oberfrequenz sein. Das ist die Frequenz, welche der Motor nach einer Zahnradschaltung anfängt.

9. Die Variable “numberofgears” beschreibt, wie zu ersehen ist, die Anzahl der Zahnradschaltungen.

10. Die Variable “steering” beschreibt, wie gut sich das Auto lenken lässt.

11. Die Variable “steeringfactor” beschreibt, wie sich die Lenkfähigkeit verhält, wenn die Geschwindigkeit sich erhöht oder vermindert.

Dieses wird in Prozentsätzen angegeben, also sollte es ein Wert zwischen 1 und 100 sein. Ein Wert von 100 zeigt an, daß die Autoachsen sich ebensogut bei hohen, wie auch bei langsamen Geschwindigkeiten machen.

12. Die Variable “haswipers” gibt an, ob das Auto einen Windschutzscheibenwischer hat, der genutzt wird, wenn es regnet.

Der Wert 1 sagt, es hat einen Wischer, der Wert 0 sagt, es hat keinen.

Genau wie beim Erstellen der Strecken musst du eine .Wav-Datei erstellen, die die Beschreibung des Autos enthält, die dann im Menü genutzt wird. Diese muss exakt den selben Namen wie die .vhc-Datei haben.

das war's schon. Du kannst ruhig Variablen weglassen und es werden die entsprechenden Standards verwendet.

keine Internetadresse.

Stan Lueder

privat@stanlueder.de.

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