Top Speed 2
Kurzanleitung
Diese Anleitung beschreibt, wie du dir dein eigenes Auto bauen kannst.
Alles was du brauchst, ist den Editor und ein Mikrofon zur Aufnahme der Sounddatei, das dein Auto in Menü beschreibt. Du kannst deine eigenen Sounddateien für die verschiedenen Klänge des Autos benutzen, aber du kannst auch die bereits vorhandenen Sounds des Spiels verwenden.
Du musst eine Textdatei mit der Endung .vhc erstellen. Schau dir die streetracer.vhc als Beispiel an.
Die Datei enthält verschiedene Variablen, die das Auto beschreibt. Hier ist beispielsweise die Beschreibung des Blackbird Rennautos.
*** begin vehicle file ***
enginesound=car1
throttlesound=car1
startsound=car1
hornsound=car1
acceleration=13
deceleration=40
topspeed=17000
idlefreq=22050
topfreq=55000
shiftfreq=26000
numberofgears=5
steering=160
steeringfactor=60
haswipers=1
*** end vehicle file ***
Warnung: Leerzeichen und Groß-/Kleinschreibung sind in dieser Datei wichtig, also soll die einfachste und sicherste Weise, ein Auto herzustellen, darin bestehen, eine vorhandene Datei zu editieren.
Die einzelnen Variablen haben folgende Aufgaben.
1. die Erste Variable ist “enginesound". Sie legt das Standard-Motorgeräusch fest.
Der Wert dieser Variable kann eine WAV-Datei sein, die sich im Verzeichnis “Vehicles” befindet. Möchtest du also die Datei “engine.wav” als Schleifenklang für den Motor benutzen, muss die zeile lauten:
enginesound=engine.wav
Stelle sicher, das die Datei als Schleife gut klingt um das beste Ergebnis zu erzielen. Die Datei muss in Mono vorliegen.
Möchtest du einen vorhandenen Sound des Spiels nutzen, sind die Werte wie folgt:
car1, car2, car3, car4, cycle1, cycle2
2. Die nächste Variable ist “throttlesound". Das ist der Sound, der genutzt wird, wenn der Spieler das Gas betätigt um den Motorsound den Extra Durchschlag zu geben.
Es muss auch wieder ein Looping-Sound sein.
Im Spiel hat das Firefox Rennauto nur diesen Sound definiert. Wenn du also den Ingame Sound verwenden möchtest, kannst du es auf car2 setzen.
3. Die Variable “startsound” beschreibt den Sound für den Start des Autos.
Wenn du ein Ingame-Sound verwenden möchtest, kannst du es auf die folgenden Werte setzen:
car1, car2, car3, car4, cycle1, cycle2
4. Die Variable “hornsound” beschreibt den Sound, der für die Autohupe genutzt wird.
Es muss, wie auch schon bei “enginesound” und “throttlesound", ein Looping-Sound sein.
Wenn du eine Hupe eines Autos des Spiels benutzen möchtest, nutze eine der folgenden Werte:
car1, car2, car3, car4, cycle1, cycle2
5. Die Variable “acceleration” legt fest, wie schnell das Auto beschleunigen darf.
6. die Variable “deceleration” legt fest, wie gut die Bremse des Autos wirkt.
7. Die Variable “topspeed” legt die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs fest.
Um dir einen Anstoß zu geben:
Die höchstgeschwindigkeit des Blackbird ist 17000. Die Höchstgeschwindigkeit des Quattro ist 26000.
8. Die folgenden drei Variablen werden verwendet, um die Maschinentöne richtig zu spielen.
Spiel mit den Werten, bis dein Auto gut klingt:
- idlefreq: Die Frequenz, an der das enginesound spielt, wenn das Auto im Leerlauf ist, vermutlich das gleiche zur Samplerate deiner Datei.
- topfreq: die Frequenz, an der das enginesound gespielt wird, wenn das Auto Höchstgeschwindigkeit erreicht. Sollte höher sein als das “idlefreq". Ein guter Ausgangspunkt ist der doppelte Wert der unteren Frequenz.
- shiftfreq: sollte zwischen der Unterfrequenz und der Oberfrequenz sein. Das ist die Frequenz, welche der Motor nach einer Zahnradschaltung anfängt.
9. Die Variable “numberofgears” beschreibt, wie zu ersehen ist, die Anzahl der Zahnradschaltungen.
10. Die Variable “steering” beschreibt, wie gut sich das Auto lenken lässt.
11. Die Variable “steeringfactor” beschreibt, wie sich die Lenkfähigkeit verhält, wenn die Geschwindigkeit sich erhöht oder vermindert.
Dieses wird in Prozentsätzen angegeben, also sollte es ein Wert zwischen 1 und 100 sein. Ein Wert von 100 zeigt an, daß die Autoachsen sich ebensogut bei hohen, wie auch bei langsamen Geschwindigkeiten machen.
12. Die Variable “haswipers” gibt an, ob das Auto einen Windschutzscheibenwischer hat, der genutzt wird, wenn es regnet.
Der Wert 1 sagt, es hat einen Wischer, der Wert 0 sagt, es hat keinen.
Genau wie beim Erstellen der Strecken musst du eine .Wav-Datei erstellen, die die Beschreibung des Autos enthält, die dann im Menü genutzt wird. Diese muss exakt den selben Namen wie die .vhc-Datei haben.
das war's schon. Du kannst ruhig Variablen weglassen und es werden die entsprechenden Standards verwendet.
keine Internetadresse.
Stan Lueder
privat@stanlueder.de.