Allgemeine Informationen

Wenn du die Anleitung mal nicht verstehst ...

Auf dieser Seite sollen komplette Anleitungen, kleinere Hilfen in Form von Kurzanleitungen, Tastaturbefehle zur Steuerung und was sonst noch irgendwie leitenden Charakter hat erfasst werden.

Falls du des Englischen nicht ganz so mächtig bist, eine Anleitung allgemein unverständlich erscheint, alle Tasten auf der Tastatur gleich aussehen oder du dein wissen weiter geben willst, dann bist du hier genau richtig.

 

Auflistung der Guides

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Die Suche erfolgt wie eingegeben, das heißt es wird nicht nach Teilen des Suchbegriffs gesucht. Groß- und Kleinschreibung wird nicht unterschieden. Der Suchbegriff lässt sich durch die Eingabe eines Leerzeichens löschen. Die Auswahl des Filters erzwingt eine eingeengte Ausgabe. Durch Kombination von Suchbegriff und Filter kann eine gezielte Einengung der Ausgabe erfolgen.

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The great toy robbery

Kurzanleitung

Schnell erklärt, wie es geht

Die Aufgabe ist es, im Haus so viele Geschenke wie möglich einzusammeln. An diesem Vorhaben versuchen die Elfen den Spieler zu hindern. Immer wenn eine Sirene ertönt, wird eine neue Elfe in das Spiel gebracht. Um so mehr Zeit vergeht, um so mehr Elfen werden hinter dem Spieler her sein.

Die Bewegung erfolgt mit den Cursortasten. Sobald das Geräusch eines Spielzeuges ertönt muss dieses Geräusch in die Mitte der Lautsprecher gebracht werden um es einzusammeln. Sobald das Spielzeug in der Mitte ist und eingesammelt wurde, ertönt ein Bestätigungsgeräusch. Ist ein tieferer Ton zu hören, so befindet sich das Spielzeug hinter dem Spieler.

Schafft der Spieler es 30 Spielzeuge einzusammeln, so kommt der Weihnachtsmann mit Donnerschlag in das Spiel um den Spieler zu fangen. Soballd der Weihnachtsmann ins Spiel kommt, muss der Spieler den Ausgang finden um dem Weihnachtsmann zu entkommen und das Spiel zu beenden.

Das Spiel beginnt in der unteren linken Ecke. Schafft der Spieler es, den Elfen zu entwischen und 30 Spielsachen einzusammeln um somit dem Weihnachtsmann zu begegnen, so ist der Spieler automatisch in der oberen rechten Ecke. Der Ausgang befindet sich dort, wo das Spiel begonnen hat, also unten links.

Die Schnelligkeit des Spielers wird mit Punkten belohnt. Schafft er es innerhalb von fünf Sekunden zwei Spielzeuge einzusammeln, so erhält der Spieler fünf Extrapunkte. Schafft es der Spieler innerhalb der nächsten fünf Sekunden ein drittes Spielzeug einzusammeln, so erhält er zehn Extrapunkte. Extrapunkte werden durch ein Klingeln verdeutlicht. Um so schneller die 30 Spielsachen eingesammelt werden, um so weniger Elfen kommen in das Spiel und um so mehr Punkte bekommt der Spieler.

keine Internetadresse.

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

The great toy robbery

Tastaturbefehle

Die Tasten im Überblick

Vorwärts: Pfeil hoch
rückwärts: Pfeil runter
Nach Links: Pfeil links
Nach Rechts: Pfeil rechts

keine Internetadresse.

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

The Snowball War

Kurzanleitung

Schnell erklärt, wie es geht

Die Steuerung erfolgt über den Nummernblock.

Spieler 1:

Mit 1 bewegt er sich zurück, mit der 2 hebt er Schnee auf, sofern er sich in der Spiel Arena befindet. Die selbe Taste wird auch im Schneeballlager genutzt. Hat er einen Schneeball und befindet sich im Lager, so kann mit Taste 2 der Schneeball abgelegt werden, hat er keinen, so wird ein Schneeball aufgehoben, sofern sich ein schneeball im Lager befindet. Mit Taste 3 bewegt er sich nach vorne und mit Taste 4 kann man Schneebälle schmeißen.

Spieler 2:

Mit 7 bewegt er sich zurück, mit der 8 hebt er Schnee auf, sofern er sich in der Spiel Arena befindet. Die selbe Taste wird auch im Schneeballlager genutzt. Hat er einen Schneeball und befindet sich im Lager, so kann mit Taste 8 der Schneeball abgelegt werden, hat er keinen, so wird ein Schneeball aufgehoben, sofern sich ein schneeball im Lager befindet. Mit Taste 9 bewegt er sich nach vorne und mit Taste 0 kann man Schneebälle schmeißen.

Bewegen sich die Spieler, so hört man Fußschritte. Das Spielfeld besteht aus insgesammt neun Plätzen, wobei nur sieben Plätze von beiden Spielern betreten werden können.

Platz eins ist das Schneeballlager von Spieler eins und Platz neun ist das von Spieler zwei. Jeder Spieler kann nur sein eigenes Lager betreten, das Lager ist also sicher vor dem Gegner. Jeder Spieler hat also acht Plätze an denen er sich aufhalten kann, sieben normale und ein Lager.

Um einen Schneeball zu bauen muss der Spieler acht mal Schnee aufheben. Sobald ein Schneeball fertig ist, ertönt ein Sound. Wenn der Spieler einen Schneeball in der Hand hat, kann er keinen Schnee mehr aufheben bevor er den Schneeball geschmissen oder im Lager abgelegt hat.

Schmeißt ein Spieler einen Schneeball, so ertönt ein “shwoop” Sound. Trifft er den Gegner, so ertönt ein splash Sound und ihm wird mitgeteilt, wo er ihn getroffen hat.

Wurde ein Spieler drei mal getroffen, so ist das Spiel beendet und der andere Spieler hat gewonnen.

Im Schneeballlager können jederzeit bis zu fünf Schneebälle lagern. Das Lager für Spieler eins ist auf Platz eins, das für Spieler zwei ist auf Platz neun.

Jeder Spieler kann nur in sein eigenes Lager. Steht ein Spieler in seinem Lager, so kann der andere Spieler ihn nicht mit Schneebällen beschmeißen. Jedoch ist die Zeit begrenzt, die ein Spieler am Stück im Lager stehen darf. Sobald die Zeit abgelaufen ist, wird der Spieler wieder ins Spielfeld befördert um sich dort einige Zeit in den Kampf zu stürzen. Diese Maßnahme ist nötig damit ein Spieler sich nicht stundenlang in seinem Lager verstecken kann.

Um einen Schneeball aus dem Lager zu holen, drückt Spieler eins die Taste 2 und Spieler zwei die Taste 8. Das gilt jedoch nur für das Lager. Sobald der Spieler nicht im Lager ist, hebt er mit dieser Taste den Schnee auf. Betritt er mit einem neuen Schneeball das Lager, so kann er mit dieser Taste den Schneeball ablegen. Sobald 5 Schneebälle in dem Lager eines Spielers sind, so kann dieser Spieler keinen Schnee mehr aufheben. In diesem Fall muss dieser Spieler ins Lager, um sich neu zu bewaffnen.

keine Internetadresse.

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

The Snowball War

Tastaturbefehle

Die Tasten im Überblick

Spieler 1:

Rückwärts: Nummernblock 1
Vorwärts: Nummernblock 3
Schnee einsammeln/Schneeball ins Lager legen/Schneeball aus Lager nehmen: Nummernblock 2
Werfen: Nummernblock 4

Spieler 2:

Rückwärts: Nummernblock 7
Vorwärts: Nummernblock 9
Schnee einsammeln/Schneeball ins Lager legen/Schneeball aus Lager nehmen: Nummernblock 8
Werfen: Nummernblock 0

keine Internetadresse.

Sebastian Dellit

sebo@blindzeln.org.

Top Speed 2

Kurzanleitung

Diese Anleitung beschreibt, wie du dir dein eigenes Auto bauen kannst.

Alles was du brauchst, ist den Editor und ein Mikrofon zur Aufnahme der Sounddatei, das dein Auto in Menü beschreibt. Du kannst deine eigenen Sounddateien für die verschiedenen Klänge des Autos benutzen, aber du kannst auch die bereits vorhandenen Sounds des Spiels verwenden.

Du musst eine Textdatei mit der Endung .vhc erstellen. Schau dir die streetracer.vhc als Beispiel an.

Die Datei enthält verschiedene Variablen, die das Auto beschreibt. Hier ist beispielsweise die Beschreibung des Blackbird Rennautos.

*** begin vehicle file ***

enginesound=car1
throttlesound=car1
startsound=car1
hornsound=car1
acceleration=13
deceleration=40
topspeed=17000
idlefreq=22050
topfreq=55000
shiftfreq=26000
numberofgears=5
steering=160
steeringfactor=60
haswipers=1

*** end vehicle file ***

Warnung: Leerzeichen und Groß-/Kleinschreibung sind in dieser Datei wichtig, also soll die einfachste und sicherste Weise, ein Auto herzustellen, darin bestehen, eine vorhandene Datei zu editieren.

Die einzelnen Variablen haben folgende Aufgaben.

1. die Erste Variable ist “enginesound". Sie legt das Standard-Motorgeräusch fest.

Der Wert dieser Variable kann eine WAV-Datei sein, die sich im Verzeichnis “Vehicles” befindet. Möchtest du also die Datei “engine.wav” als Schleifenklang für den Motor benutzen, muss die zeile lauten:

enginesound=engine.wav

Stelle sicher, das die Datei als Schleife gut klingt um das beste Ergebnis zu erzielen. Die Datei muss in Mono vorliegen.

Möchtest du einen vorhandenen Sound des Spiels nutzen, sind die Werte wie folgt:

car1, car2, car3, car4, cycle1, cycle2

2. Die nächste Variable ist “throttlesound". Das ist der Sound, der genutzt wird, wenn der Spieler das Gas betätigt um den Motorsound den Extra Durchschlag zu geben.

Es muss auch wieder ein Looping-Sound sein.

Im Spiel hat das Firefox Rennauto nur diesen Sound definiert. Wenn du also den Ingame Sound verwenden möchtest, kannst du es auf car2 setzen.

3. Die Variable “startsound” beschreibt den Sound für den Start des Autos.

Wenn du ein Ingame-Sound verwenden möchtest, kannst du es auf die folgenden Werte setzen:

car1, car2, car3, car4, cycle1, cycle2

4. Die Variable “hornsound” beschreibt den Sound, der für die Autohupe genutzt wird.

Es muss, wie auch schon bei “enginesound” und “throttlesound", ein Looping-Sound sein.

Wenn du eine Hupe eines Autos des Spiels benutzen möchtest, nutze eine der folgenden Werte:

car1, car2, car3, car4, cycle1, cycle2

5. Die Variable “acceleration” legt fest, wie schnell das Auto beschleunigen darf.

6. die Variable “deceleration” legt fest, wie gut die Bremse des Autos wirkt.

7. Die Variable “topspeed” legt die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs fest.

Um dir einen Anstoß zu geben:

Die höchstgeschwindigkeit des Blackbird ist 17000. Die Höchstgeschwindigkeit des Quattro ist 26000.

8. Die folgenden drei Variablen werden verwendet, um die Maschinentöne richtig zu spielen.

Spiel mit den Werten, bis dein Auto gut klingt:

- idlefreq: Die Frequenz, an der das enginesound spielt, wenn das Auto im Leerlauf ist, vermutlich das gleiche zur Samplerate deiner Datei.
- topfreq: die Frequenz, an der das enginesound gespielt wird, wenn das Auto Höchstgeschwindigkeit erreicht. Sollte höher sein als das “idlefreq". Ein guter Ausgangspunkt ist der doppelte Wert der unteren Frequenz.
- shiftfreq: sollte zwischen der Unterfrequenz und der Oberfrequenz sein. Das ist die Frequenz, welche der Motor nach einer Zahnradschaltung anfängt.

9. Die Variable “numberofgears” beschreibt, wie zu ersehen ist, die Anzahl der Zahnradschaltungen.

10. Die Variable “steering” beschreibt, wie gut sich das Auto lenken lässt.

11. Die Variable “steeringfactor” beschreibt, wie sich die Lenkfähigkeit verhält, wenn die Geschwindigkeit sich erhöht oder vermindert.

Dieses wird in Prozentsätzen angegeben, also sollte es ein Wert zwischen 1 und 100 sein. Ein Wert von 100 zeigt an, daß die Autoachsen sich ebensogut bei hohen, wie auch bei langsamen Geschwindigkeiten machen.

12. Die Variable “haswipers” gibt an, ob das Auto einen Windschutzscheibenwischer hat, der genutzt wird, wenn es regnet.

Der Wert 1 sagt, es hat einen Wischer, der Wert 0 sagt, es hat keinen.

Genau wie beim Erstellen der Strecken musst du eine .Wav-Datei erstellen, die die Beschreibung des Autos enthält, die dann im Menü genutzt wird. Diese muss exakt den selben Namen wie die .vhc-Datei haben.

das war's schon. Du kannst ruhig Variablen weglassen und es werden die entsprechenden Standards verwendet.

keine Internetadresse.

Stan Lueder

privat@stanlueder.de.

Top Speed 2

Kurzanleitung

Diese Anleitung beschreibt, wie du dir deine eigene Strecke bauen kannst.

Alles was du dafür brauchst, ist den Editor und ein Mikrofon zur
Aufnahme der Sounddatei, welche die Strecke in Menü beschreibt.

Du musst eine Textdatei mit der Erweiterung .trk erstellen. Die Datei enthält Dreiergruppen von Zahlen. Jede Dreiergruppe legt den Streckenteil fest. Eine Gruppe besteht aus:

1. den Typ des Streckenteils:

straight = 0,
shallowLeft = 1,
left = 2,
strongLeft = 3,
hairpinLeft = 4,
shallowRight = 5,
right = 6,
strongRight = 7,
hairpinRight = 8,
straightCrowd = 9,
straightOcean = 10,
straightRunway = 11

2. den Oberflächentyp:

asphalt = 0,
gravel = 1,
water = 2

3. Die Länge dieses gewählten Parts der Strecke.

Die Mindestlänge beträgt 5000. Die Zahl hat keine Maßeinheit, aber man könnte es mehr oder weniger in Zentimetern sagen.

Das Ende der Strecke wird durch -1 angegeben, und die Datei kann optional mit 0 oder 1 enden, um das Wetter zu kennzeichnen.

sunny = 0,
rain = 1

Der Dateiname muss auf .trk enden und wird ins Verzeichnis “Tracks” des Spiels gespeichert. Als nächstes benötigst du eine Wav-Datei mit den selben namen wie die .trk Datei, die die Beschreibung der Strecke enthält und die in der Menüauswahl gespielt wird. Wenn also die Track-Datei mytrack.trk heißt, muss es auch eine mytrack.wav im Verzeichnis “Traqcks” geben.

Wenn die Datei mit “Adv” beginnt, wird es als Straßenabenteuer erkannt (obgleich es im Einzelrennen und im Zeitfahren Menü erscheint). Das heißt, dass die Strecken viel schmaler sind und es ist nur eine Runde zu fahren.

keine Internetadresse.

Stan Lueder

privat@stanlueder.de.

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