SoundRTS
Kurzanleitung
Diese Anleitung beschreibt den Aufbau einer Karte näher
1. Einleitung
Diese Anleitung ist noch nicht vollständig, sollte jedoch ausreichen, um eigene Mehrspielerkarten zu erstellen. Anweisungen, welche im Einspielermodus zum Einsatz kommen, werden jedoch nicht erklärt.
2. Schnellanleitung: Mehrspielerkarten
2.1 Speicherort für neue Mehrspielerkarten
Wenn der angemeldete Benutzer über Schreibrechte im SoundRTS (oder SoundRTS test) Ordner verfügt, dann können neue Karten im Verzeichnis “maps\custom\multi” abgelegt werden. In diesem Verzeichnis befindet sich bereits eine Beispieldatei namens “example_multi.txt". Diese Beispieldatei kann kopiert, und unter einem neuen Namen abgespeichert werden. Es ist auch möglich, neue Karten in dem Verzeichnis “maps\official\multi” abzuspeichern, jedoch werden diese Karten ignoriert.
Verfügt der angemeldete Nutzer nicht über die nötigen Schreibrechte, so können die Karten auch im “maps\custom\multi” Verzeichnis unter “C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\SoundRTS” oder “SoundRTS test” abgespeichert werden. Diese Verzeichnisse werden automatisch angelegt, sobald SoundRTS das erste mal gestartet wird. Eine weitere Möglichkeit wäre, SoundRTS in einem Verzeichnis zu installieren, in dem der angemeldete Benutzer Schreibrechte hat. In diesem Fall ist der obere Teil dieses Absatzes zu beachten.
2.2 Wie eine Karte editiert wird
Die Datei kann mit einem einfachen Texteditor geöffnet werden. Es ist zu beachten, das alles in Kleinbuchstaben geschrieben wird, Großbuchstaben werden ignoriert.
2.3 So kann eine Karte getestet werden
Eine Karte kann im Spiel getestet werden. Hierzu muss lediglich der Einspielermodus mit der gewünschten Mehrspielerkarte gestartet werden. Bei jedem Neustart eines Spiels, wird die Karte neu geladen, somit ist es nicht nötig, bei Änderungen das ganze Spiel neu zu starten. Eine hilfreiche Tastenkombination ist Strg+Umschalt+F2, welche jedoch nur funktioniert, wenn lediglich ein menschlicher Spieler auf der Karte ist. Durch diese Tastenkombination kann der “Nebel des Krieges” abgeschaltet, und die Karte frei erkundet werden.
2.4 Fehler finden und beheben
Erhält ein Spieler beim Start einer neuen Karte die Meldung “Server Fehler", und gelangt anschließend in das Server Menü, so wird eine Datei mit den Namen “maperror.txt” erstellt. diese Datei befindet sich im standard temp Verzeichnis des angemeldeten Benutzers (zum Beispiel C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Lokale Einstellungen\Temp”), oder im SoundRTS Verzeichnis.
Im selben Verzeichnis befindet sich eine Datei namens “SoundRTS-local-server.log", welche weitere Informationen, die jedoch ein wenig cryptisch sind, enthält.
Bei Problemen und Fragen ist es jeder Zeit möglich, den Autor von SoundRTS direkt, oder über die SoundRTSChat Liste anzuschreiben.
2.5 Kommentare
Zeilen, die mit einem Semikolon beginnen, sind Kommentare. Diese Zeilen werden bei der Laufzeit des Spieles nicht beachtet. Alles, zwischen dem Simekolon und dem Ende der Zeile, sind ebenfalls Kommentare.
Anmerkung des Übersetzers: In den Dateien der Karten sind einige Zeilen zu finden, welche viele Sternchen enthalten. Dies sind optische Darstellungen der Karten, jedoch ohne Funktion.
2.6 Titel (Title)
“title 4018 5000” bedeutet: Der Titel der Karte (im Spiel) wird aus den Sounds 4018 und 5000 gebildet.
2.7 Ziel (Objective)
“objective 145 88” bedeutet: Das Ziel dieser Karte wird aus den Sounds 145 und 88 gebildet.
2.8 Größe eines Quadrates (square_width)
“square_width 12” bedeutet: Die Größe eines Quadrates beträgt 12 Meter.
Dieser Parameter sollte nicht geändert werden, da Objekte, die zu weit entfernt sind, möglicherweise nicht mehr richtig hörbar sind.
2.9 Größe der Karte (Nb_lines and nb_columns)
“nb_lines 7” bedeutet: Das Spielfeld besteht aus 7 Zeilen.
“nb_columns 7” bedeutet: Das Spielfeld besteht aus 7 Spalten.
Die Höchstanzahl der Spalten beträgt 26 und die Höchstanzahl der Zeilen ist unbegrenzt. Die Anzahl der Zeilen sollte, aus Performanze Gründen, jedoch nicht zu weit von 26 entfernt liegen.
Warnung:
“nb_rows” ist veraltet und hat die gleiche Bedeutung wie “nb_columns".
2.10 Wege vom Westen nach Osten und vom Süden nach Norden (West_east_paths and south_north_paths)
“west_east_paths a1 c1 d1 f1” bedeutet: Es befinden sich Wege von a1 nach b1, von c1 nach d1, von d1 nach e1 und von f1 nach g1".
es muss lediglich die Koordinate für den westlichen Teil des Weges angegeben werden.
“south_north_paths a1 a3 a4 a6” bedeutet: Es befinden sich Wege von a1 nach a2, von a3 nach a4, von a4 nach a5 und von a6 nach a7.
es muss lediglich die Koordinate für den südlichen Teil des Weges angegeben werden.
2.11 (Brücken vom Westen nach Osten und vom Süden nach Norden (West_east_bridges and south_north_bridges)
Brücken funktionieren genau so wie die Wege.
2.12 Goldminen und Wälder (Goldmines and woods)
“goldmines 150 a2 b7 g6 f1” bedeutet: Goldminen mit 150 Gold auf a2, b7, g6 und f1.
Wälder funktionieren genau so wie die Goldminen.
2.13 Auen (Nb_meadows_by_square)
“nb_meadows_by_square 2” bedeutet: In jedem Quadrat befinden sich zwei Auen.
2.14 Zusätzliche Auen (Additional_meadows)
“additional_meadows a2 b7 g6 f1” bedeutet: In den Quadraten a2, b7, g6 und f1 befindet sich jeweils eine zusätzliche Aue.
2.15 Keine Auen (Remove_meadows)
remove_meadows bewirkt das Gegenteil von additional_meadows.
2.16 Maximale und minimale Anzahl der Spieler (Nb_players_min and nb_players_max)
“nb_players_min 2” bedeutet: Um das Spiel zu starten, sind mindestens zwei Spieler erforderlich.
“nb_players_max 4” bedeutet: Die maximale Anzahl an Spielern beträgt vier.
2.17 Gesammtverbrauch der Nahrung (Global_food_limit)
“global_food_limit 200” bedeutet, das die Spieler nicht mehr als 200 Nahrung verbrauchen können, selbst wenn die anzahl der Farmen und Rathäuser mehr zulassen würde. Diese Zahl muss durch die Anzahl der Spieler (sowohl Computer, als auch Menschen) geteilt werden. Bei zwei Spielern und einem Gesamtverbrauch von 200 Nahrung bedeutet das: 200/2 = 100. Jeder Spieler kann also insgesammt 100 Nahrung verbrauchen.
2.18 Startpunkte, Anzahl der Einheiten beim Start und Anzahl der Ressourcen beim Start (Starting_squares, starting_units und starting_resources)
Diese Optionen sind nur dann nützlich, wenn jeder Spieler mit den gleichen Einheiten und Ressourcen startet. Wenn die Spieler mit unterschiedlich vielen Einheiten und Ressourcen starten sollen, ist die Option “player” zu nutzen.
“starting_squares a2 b7 g6 f1” bedeutet: Die Startpunkte der Spieler befinden sich auf a2, b7, g6 und f1.
Die Gebäude und Einheiten, welche beim Start zur Verfügung stehen, befinden sich in diesen Koordinaten.
“starting_units townhall farm peasant” bedeutet: Jeder Spieler startet mit einm Rathaus, einem Bauernhof und einem Arbeiter.
“starting_units townhall 2 farm peasant” bedeutet: Jeder Spieler startet mit einem Rathaus, zwei Bauernhöfen und einem Arbeiter.
“starting_resources 10 10” bedeutet: Jeder Spieler startet mit 10 Gold und 10 Holz.
2.18.1 Liste der Einheiten
peasant (Arbeiter)
footman (Kämpfer)
archer (Schütze)
knight (Ritter)
catapult (Katapult)
dragon (Drache)
mage (Magier)
2.18.2 Liste der Gebäude
farm (Bauernhof)
barracks (Kaserne)
lumbermill (Sägewerk)
blacksmith (Schmiede)
townhall (Rathaus)
stables (Stall)
workshop (Werkstatt)
dragonslair (Drachenhöhle)
magestower (Turm des Magiers)
2.19 Zufällige Wahl (random_choice, #end_choice and #end_random_choice)
Diese Preprocessor Option wählt automatisch zwischen zwei oder mehr Alternativen. Getrennt wird durch “#random_choice", “#end_choice” und durch “#end_random_choice", wodurch die letzte Alternative festgelegt wird. Jede Auswahl besteht aus null oder mehreren Zeilen. “#random_choice” kann mehrfach in einer Karte verwendet werden. Eine Verschachtelung ist jedoch nicht möglich.
Dieses Beispiel kann für die automatische Platzierung von Ressourcen verwendet werden:
#random_choice
goldmines 500 e2 c6 b3 f5
#end_choice
goldmines 500 d2 d6 b4 f4
#end_choice
goldmines 500 c2 e6 b5 f3
#end_random_choice
Die letzten Zeilen bedeuten, erstelle eine Goldmine in e2, c6, b3 und f5, oder in d2, d6, b4 und f4, oder in c2, e6, b5 und f3". Auf diese art sollte die Verteilung der Ressourcen ausgeglichen sein, sofern mir kein Missgeschick unterlaufen ist. Es handelt sich ja nur um ein Beispiel.
Der Titel der Karte und die Anzahl der Spieler können auf diese Art nicht automatisch gewechselt werden, da der sogenannte Preprocessor läuft, wenn die Karte bereits geladen ist (Dazu ist noch zu sagen: Lange nach dem das Einzel-Spieler-Menü geladen wurde).
keine Internetadresse.
Übersetzung von: jlpo.free.fr/... (gekürzt)
Sebastian Dellit
sebo@blindzeln.org.